Эпопея успеха концепции "романтических революционеров" продолжается :) Впервые, может быть, за последнее время - в форме реального высокобюджетника, сделанного превосходно от начала и до конца. Игры, вышедшей как на PC, так и на каждой из современных топовых консолей - PS2, Gamecube, Xbox.
Конечно, PC-шников мультиплатформенность обычно не радует - но на этот раз волноваться нечего: ни графика, ни интерфейс не делают скидки на приставочные корни. Вот только мультиплейер не успели сделать, хотя и обещали (на приставках он есть в их обычной, усеченной форме). Что жаль, потому что пройти бы такую кампанию в кооперативе - цены бы не было удовольствию :)
Freedom Fighters выбрали для себя самую "правильную" из всех возможных форм революционной борьбы.
Форму, которая покажется по душе каждому - по крайней мере, каждому американцу. В параллельном мире FF не американцы сбросили атомную бомбу на Хиросиму, а СССР - на Берлин. В силу чего объединил под "коммунистическим" режимом всю Европу (последней "присоединилась" Англия), установил ракеты на Кубе, режимы-марионетки - в Южной Америке, и в конце-концов добился прихода к власти коммунистов в Мексике. А в день, когда главный герой с напарником отправились прочищать канализационную трубу (работа у него сантехническая) к одной из лидеров антикоммунистической watchdog-организации - Советы вторглись наконец на территорию Штатов и установили над ней, как им показалось, контроль. Все это предварено таким славным роликом "из жизни подводных лодок", что остается совершенной загадкой, почему в этот момент не разразилась глобальная ядерная война - но оставим это на совести разработчиков. Контроль у "рашнов" оказался в итоге призрачным - поскольку по всей Америке зародилось мощное повстанческое движение обычных граждан, в лучших традициях "возьмемся за оружие и защитим свободу" - и повстанцы не дают оккупантам передышки.
Ясное дело, в минуту опасности прикрывают свою страну широкой грудью вовсе не топ-менеджеры, модельеры и кинозвезды - этим занимаются простые сильные парни, так что ваш персонаж это практически идеальный кандидат на роль прошедшего через тернии боевого лидера (а если припомнить старый добрый фильм "Почтальон" - то можно видеть, сколь замечательные полевые командиры рождаются из скромных коммивояжеров бытовой техники). Тем более, что и возможность подворачивается - в развороченной авангардом вторжения квартире Изабеллы (так зовут прекрасную повстанку, которую вам скоро предстоит освободить, чтобы она стала вашим боссом а может быть и не только) вы спасаете одного из функционеров будущего подполья. С ним вам предстоит добраться до подземной базы повстанцев, устроенной в заброшенном водопроводном коллекторе - и начать увлекательную военно-партизанскую карьеру, постепенно успехами нарабатывая единственный ролевой параметр в игре - харизму. Которая определяет, сколькими людьми вы сможете руководить одновременно - ибо FF есть не просто шутер от третьего лица, а tps командный.
Но сначала - несколько слов об исполнении. Бойцы за Свободу не пошли традиционным путем увеличения количества полигонов, сверхвылизаннных текстур удивительной детальности и выжимания из 500-долларовых видеокарт их наиболее фантастических трюков. Неудивительно - им же нужно было, чтобы их игра хорошо смотрелась и на приставках, многими из PC-возможностей не обладающими. FF берет в итоге не качеством, а количеством объектов - и пусть простота отдельно взятых из них вас не испугает. Отдельные сцены совершенно не впечатлили бы современного геймера, будучи вырванными из контекста - среднего уровня модель игрока стоит себе в скромном переулочке среди мусорных контейнеров, что явно попали сюда не из Unreal-2 (в таких вот переулочках часто начинаются уровни, потому что по легенде повстанцы перемещаются из локации в локацию, пользуясь системой подземных коммуникаций). Но стоит сделать несколько шагов - и вы можете оказаться на оживленной улице, где бегают в панике толпы людей (не меньше, чем в State of Emergency), ездят автомобили и бронемашины, летают вертолеты, солнце слепит глаза, а находящееся рядом здание вдруг начинает разваливаться на эффектно падающие на мостовую куски, вздымающие при том тучи пыли.
Даже в тех случаях, когда локации и не настолько оживлены - они по крайней мере велики, обладая при этом как открытыми просторами, так и многочисленными внутренними помещениями. Отменно реализованы погодные эффекты - дождь, снег, туманодымы, "вырывающиеся лучи света". Модели персонажей решены в том же "компромиссном" ключе - не ультранавороченные, но яркие и выразительные.
Анимацию персонажей хочется скорее хвалить - но она несколько условна, благодаря чему происходящее воспринимается скорее условно-мультяшно, чем угрожающе-реалистично. А когда вы стреляете во "взрывоопасную бочку" (о, эти вечные взрывоопасные бочки) - неразумно сгруппировавшихся возле нее врагов раскидывает по сторонам не как настоящих людей, а как "компьютерных человечков". Впрочем, оно и к лучшему возможно - убивать в игре придется столько, что реализация в стиле "кровавого мяса" не только снижала бы возрастные рейтинги, но и попросту утомляла бы игроков (не все, все-таки, любители Soldier of Fortune).
Озвучен этот "игрушечно-комисовый мир" - наблюдать который куда лучше во всей его комплексности и в движении, нежели приглядываться к деталям - прекрасно. Особенно для наших геймеров, кто не сможет не умиляться атмосферным возгласам переговаривающегося противника, озвученным на прекрасном русском: "Вперед в атаку!", "Пленных не брать!", "Cмерть крысам!", "Крысы наступают!", "Иди сюда, гаденыш!" и так далее :) "Наши" не уступают: "Убери от меня свои руки, проклятый комми!" Музыка хороша, когда она есть, голосовые актеры отрабатывают честно на полную катушку, звуковые эффекты - ну, они просто есть: все что нужно стреляет, взрывается и рокочет.
Тут мы подходим к самому интересному - к геймплею. Поначалу все воспринимается как обычный достаточно шутер. Ваш герой может бегать и прыгать (лазать), перемещаться в приседе, открывать двери, лечить себя и других людей. Ездить на автомобилях, увы, нельзя - а жаль, а то сходство с GTA было бы уже пугающим. Хоть вид и от третьего лица, наведение идет точное - через удобно управляемый мышкой прицел (в приставочных версиях используется автоприцеливание). Камера реагирует очень резко - за доли секунды можно оглядеться по сторонам и вверх, обернуться можно мгновенно: возможно, вы даже захотите несколько снизить чувствительность мышки. Но! - удержав правую ее кнопку, вы можете мгновенно перейти в режим "точного прицеливания", с великолепным видом "через плечо" - угол обзора мгновенно сузится, но перестрелять группу противника на ограниченном участке местности вы сможете гораздо быстрее.
О перезарядке беспокоиться не придется - персонаж сделает это сам, причем будет стараться выбирать для этого "передышки" (некоторым, возможно не понравится такой вот "блок стрельбы" в самый неподходящий иногда момент - им придется научиться чаще приседать и прятаться). Оружие сделано превосходно по ощущениям - как с точки зрения попросту удовольствия, так и с точки зрения специализации применения. Не составит труда ощутить "на вкус" отличия револьвера от пистолета, разницу между скорострельной высокоточной штурмовой винтовкой и тупой мощью помпового ружья. К сожалению, модель повреждений противника ближе к "крайне аркадной": совершенно непонятно, как враги ухитряются вставать и вставать, получив несколько коротких очередей что в корпус, что в конечности. Никакой особенной экзотики, впрочем, не предвидится - есть еще снайперская винтовка, несколько видов тяжелого автоматического оружия, базука. "Коктейли Молотова", гранаты, пакеты взрывчатки. Гаечный ключ, бинокль и вездесущие "аптечки", вылечивающие любую степень повреждений до максимума главное не прохлопать ушами момент критического здоровья, благо аптечки почти всегда в достатке.
А ведь есть еще и save load - сохранение происходит автоматически при старте локации, так что вы можете вообще не прибегать к "быстрому сейву в любом месте", который ограничен количественно. Объем вашего "инвентория" (который удобно управляется с мышки - "ромашкой", вызываемой с третьей клавиши) ограничен - если набить туда слишком много, персонаж попросту может перестать подбирать патроны - коих в игре частенько недостаток. Поэтому следует разумно выбирать себе основное оружие - в каждый момент оно может быть только одно, хоть его и можно заменить на найденное или снятое с трупа. И если вы идете в бой со снайперкой - возможно, в один прекрасный момент вам придется ее бросить, потому что нет возможности найти боеприпасы, в то время как "калашниковых" и рожков к ним - пруд пруди. Все найденное вами оружие и боеприпасы сносится в "арсенал" в убежище - перед началом следующей миссии вы сможете набрать оттуда начальное оснащение.
А вот напарников вы сможете брать себе прямо "по ходу пьесы": ваша "харизма" определяет свободные "слоты", в которые можно рекрутировать относительно легко находимых "сочувствующих граждан" - при этом вы сами прикидывайте, кто вам нужнее в данный момент - гражданин с автоматом или гражданин с помповиком, а от гражданина с пистолетиком, возможно, стоит воздержаться. Кроме "доступных к рекрутированию" встречаются и "допперсонажи": больной, который умоляет о помощи (помощь ему увеличивает ту же харизму), черный парнишка, который всегда дает вам полезные советы (он, как и ваши напарники - защищен от friendly fire). Среди "напарников" есть негры и белые, мужчины и женщины - выбирайте себе по вкусу, хотя учтите, что с некоторыми придется расстаться, если ваше управление и тактика будут не очень эффективными.
Как будто отвечая мольбам геймеров, попросту уставшим в других командных шутерах опекать в деталях группы слабоумных ботов - командное взаимодействие выполнено предельно ненапрягяющим. Бойцы воспринимают всего три команды: "ко мне и перегруппироваться", атаковать (конкретную цель или область впереди), "защищаться" (где стоят) - все это может быть адресовано как одному из команды, так всей группе в целом (нужно удержать кнопу команды чуть дольше). Они сами заботятся о своем оружии, своих боеприпасах, своем здоровье (иногда, впрочем, их выводят из строя и приходится их лечить - но это если, например, вы приказали им лезть в лобовую на укрепленный блокпост врага). Они не натыкаются на стены, почти всегда хорошо находят свой путь, умеют пользоваться укрытиями и стационарно монтированным оружием (вы тоже умеете им пользоваться). К тому же не нужно постоянно опасаться их потерять - они воспринимаются чуть ли не как расходный материал (если конечно, уровень вашего вживания в игру не столь глубок, чтобы против такого подхода начала протестовать ваша совесть).
Напарники в этой игре - не лишний повод для беспокойства, а эффективное оружие, стиль применения которого вы выбираете сами: хотите - неситесь вперед как машина смерти, а другие бойцы команды будут подчищать за вами остатки. Хотите - посылайте парней вперед, а сами держитесь в тылу с дистанционным оружием в руках. Такой подход будет более оправдан к концу игры - ведь с каждой миссией задачи будут ставиться все сложнее, а под командованием у вас рано или поздно окажется группа в составе аж двенадцати человек. Учитывая то, что врагов всегда больше - можно представить, в каких ярких, даже феерических побоищах можно поучаствовать. Потому что даже штурм форпоста втроем во второй миссии - может погрузить новичка в состояние некоторой растерянности - так много кругом требующих внимания к себе объектов и звуков. Это цепляет, это драйв - это смесь экшна и виртуального тира.
Но и это еще не все. Крупнейшая изюмина тут - в линейности и одновременно нелинейности прохождения как кампании, так и отдельных уровней. Недаром игра построена создателями незабываемого для многих Hitman 2. В целом кампания состоит из предъявляемых вам по очереди чередующихся эпизодов, но - каждый из них состоит из набора миссий, где вы не просто сами выбираете очередность прохождения, миссии еще и связаны одна с другой. То есть вы идете, к примеру, в одну, проходите ее часть, и тут вам говорят - дальше не пройти, будьте любезны выполнить сначала часть другой (допустим, идите взорвите бензоколонку, чтобы засевшие там снайперы не мешали вам пройти к подземному переходу). Это все, конечно, малость искусственно - если представить все несколько миссий как одну большую, то иллюзия исчезнет … но, опять же, псевдонелинейность оборачивается почти настоящей нелинейностью внутри каждой из отдельных миссий.
Потому что каждая из них - это большая сцена (увы, ограниченная зачастую довольно искусственно - от бетонных ограждений поперек улицы до "невидимого барьера"), о которой вы имеете только самое приблизительное представление, плюс поставленная перед вами задача (обычно тривиальная - что-то захватить путем вывешивания американского флага, что-то уничтожить, кого-то освободить). Как своей цели достичь - решаете только вы сами, изучая ситуацию на месте, исследуя расположение и поведение противника. Причем всегда можно обнаружить несколько путей к достижению цели - какие-то базируются на грубой силе, какие-то на меткости и скорости, еще другие - на обходных маневрах через проходы, которые нужно еще отыскать. Можно пойти в почти безнадежную фронтальную атаку на пулеметы, и чудом преуспеть, забросав их зажигательной смесью (и использовать затем укрепление против следующей группы врагов), а можно тихо войти через черный ход, и выполнить задание, не утруждаясь зачисткой области "до последнего гада". Вдумчиво исследовать все или нестись к цели ракетой - тоже ваш выбор.
Причем сделана игра так, что стелс-ощущения почти так же хороши, как и прямолинейно-огнестрельные, и зачастую к врагу можно подобраться почти вплотную - чтобы пристрелить в упор или даже забить врукопашную. Эдакий своеобразный гибрид Хитмена с яркой военной аркадой, где есть место и мышлению, и действию. К сожалению враги не обнаруживают столь же серьезной способности к разумным действиям, как ваши бойцы - они явно "закреплены за своим участком", слишком многочисленны, частенько тормозят (в смысле не то что теряют ориентацию, а просто настроены на условно-аркадный тип поведения, давая вам изрядную фору - впрочем, вы можете повысить себе уровень сложности). Хотя умеют использовать препятствия и заменяют павших товарищей на отвественных постах. Противники - которых довольно много, которые со временем мощнеют до уровня даже и танков - несомненно реагируют на происходящее вокруг, но явно в невеликом радиусе: можно наблюдать, как гарнизон "блокпоста недалече" мирно невозмутимо прогуливается, в то время как последних из их однополчан вы, можно сказать, расстреливаете тут в упор. Еще один повод рассматривать игру как умную аркаду, а не "симулятор реальности". Но бывает и страшно - на вас могут охотиться, неожиданно выскакивать из дверей и укрытий. Игра во всем пытается оказаться смесью ощущений, а не чистым ингредиентом. Пытается быть все время разной.
Ощущение комиксовости происходящего дополнительно усиливается роликами, что показывают вам между эпизодами - где колоритная телеведущая рассказывает американцам о новых реалиях их жизни, раскрывая им глаза на прогнившую сущность их прежнего образа жизни и расписывая прелести нового ("добро пожаловать, Нью-Йорк, в лучшее будущее"). Вы познакомитесь тут с руководителем вторжения генералом Татарином (или -ным?), с шефом КГБ Бульбой, и другими забавными персонажами. По качеству контента ролики запросто поспорят с легендарными вставками в Red Alert - те, правда, были сделаны оцифровкой видео, а FF-ролики идут на движке.
Резюмируя - игра превосходна, на PC давно не было чего-то столь же живого, столь неканонического. Это также прекрасный повод для PC-геймеров относиться подружелюбнее к приставочной игровой индустрии - и из нее выходят славные продукты. Мы без сомнения рекомендуем игру каждому, кому нравится жанр экшн, призываем не бояться в данном случае страшного слова "командность" и горько скорбим о нерожденном мультиплейере, оставляющем Ghost Recon по-прежнему на первом месте в субжанре мультиплейерного кооператива. Остается добавить, что всего геймплея там часов на десять, а переигрывать особо не интересно. (хотя можно переиграть каждую миссию по отдельности).