Ох и дадут же скоро европейцы прикурить мировому геймингу :) В то время как поток развлекательных продуктов из традиционных источников, возрастая по объему, день ото дня скудеет качественно, выдавая все больше и больше откровенно неудачных или недоделанных продуктов на единицу бесспорных хитов - продукция немцев, французов, даже восточноевропейцев день ото дня мощнеет, демонстрируя при этом зачастую очень необычные, творческие придумки.
К этой вот нарождающейся когорт "нарушителей спокойствия" можно запросто отнести и Spellforce - оригинальный гибрид ролевика в реальном времени и стратегии в реальном времени от Phenomic и JoWood. Игру, может быть, и не фантастически интересную - но по крайней мере чрезвычайно необычную и при том качественную, достойную внимания как любителей первого жанра, так и второго. Любителей, правда, самых последовательных - в лучшем духе немецкого "порядка" игру предваряет детальная обучалка, прохождение которой занимает реально часа полтора :) Нет, вы конечно можете ее пропустить - но в таком случае вряд ли будете понимать, что и как происходит, потому что отличий от традиционных игровых интерфейсов немало. И прохождение обучалок - политика, конечно, правильная ...
но все же полтора часа это уже слишком. Ну можно же как-то разбить на чаптеры, перебив развлекаловкой, можно размазать обучение по миссиям? Ну да ладно :)
Гибридизация в данном случае проведена самым что ни на есть прямолинейным образом: мы имеем довольно классическую трехмерную фэнтэзийную стратегию реального времени, в которой действуют герои - отдельные юниты особой мощи и способностей, и вокруг их, сооответственно, приключений, и сконцентирован сюжет. Ход в принципе не такой уж и новый - попытки использования героев в стратегиях используются уже давно, достаточно вспомнить какой-нибудь Kingdoms under Fire - но тут есть две особенности. Первая - это очень последовательная система поддержки института героев, не хуже чем в "чистокровных RPG". Вторая - особенности графической реализации :)
Графика - это как раз то, что делает в данном случае половину успеха игры. Весь пейзаж - а это могут быть реально очень большие карты - полностью трехмерный, с поддержкой весьма сложного рельефа. Вы свободно управляете своей камерой. И хотя охватить взглядом виды до горизонта, как в первых Warrior Kings вам не дадут - повращать, понаклонять и поприближать сможете, как только пожелаете (с возможностью включения автовозврата к виду "на север", для упрощения ориентации). И тут-то любители зуминга обнаружат любопытнейшую фишку - авторы игры попытались свести в одну графическую систему "вид на поле боя с высоты", и "вид на персонажа от третьего лица" (да-да, как в 3d-экшн). "Вид из глаз юнита" - это, конечно, практиковалось чуть не с самой зари 3d-стратегий, но всегда было не более чем декорацией, в то время как в SpellForce смотрится органичной рабочей технологией. К тому же в таком вот "максимальном приближении со спины" включается режим непосредственного управления героем при помощи клавиатуры (в стратегическом режиме это мышиное целеуказание, как и у обычных юнитов).
Исследование "стратегического мира" в виде фактически из глаз (и ясное дело, в этом масштабе отлично смотрятся скриптовые сценки) - ощущения очень оригинальные, приятные даже с точки зрения простого любопытства: интересно походить между своих рабочих, возводящих сооружения и добывающих ресурсы, или сделать смотр своей армии, или поглядеть с вершины холма на приближающихся врагов :) "Мир вблизи" не так, конечно, совершенен, как если бы движок на этом специализировался - вряд ли бы вы стали играть в 3d-экшн, демонстрирующий подобный уровень детальности - но все же весьма хорош. Зато надо ли говорить, как замечательно все выглядит, если "отодвинуться" от всего этого великолепия на "стратегическую" высоту. Замечательные живые модели, отлично текстурированные строения, прекрасный синтез богатого деталями ландшафта. Замечательные дымовые, световые и огненные эффекты. Как бы оглядываясь на замечательную стилистику кинематографического Властелина Колец - авторы постарались насытить мир игры героическими скульптурами и величественными руинами, не позабыв при этом и о башнях, мостах, скалах, дорогах. Не всегда, к сожалению, все это многообразие объектов складывается в идеально гармоничную картинку, в визуальную конфетку - похоже на какие-то сложно формулируемые погрешности движка - но все же мир хорош. Своеобразен и хорош.
Но графического гурмана поджидает и еще один сюрприз. Дело в том, что игра поддерживает смену времени суток. Происходит это как бы не в реальном времени, а в несколько "сжатом", то есть игровые "сутки" занимают по-настоящему долю часа. При этом солнце движется по небосводу (это можно видеть по его отменно размытому отражению в воде), меняется раскраска неба, постепенно пересчитывается освещенность (причем система рассчитывает ее в реальной зависимости от рельефа и высоты солнца - допустим, в полдень некая ложбина ярко освещена, а стоит солнцу уйти за ближайший холм, укрывается густой тенью). Но главное еще и не это: если вы включите всем объектам максимальные тени (нужен серьезный процессор) - и они будут меняться в зависимости от положения солнца!!! И на последних стадиях заката отбрасывать странные, длиннющие хвосты черноты, дико сюрреалистичные. Более того - ночью выходит луна, и лунные тени это вообще нечто потустороннее :) Отменная работа, и уже ради того, чтобы на это полюбоваться, стоит заполучить игру. Как и за ради прекрасных 2d-оформительств, и ради прекрасной пре-обсчитанной заставки (демонстрирующей один из эпизодов войны между магами, практически уже допортившей мир, где происходит действие, до самых нестерпимых кондиций). Да и музыка, в общем, совсем недурна - очень фоновая и достаточно атмосферная.
Наполнение же столь выдающейся оболочки - несколько более традиционно. Вы играете основным героем, которого изначально можете достаточно незамысловато сконфигурировать - фактически, выбрать ему облик и ту или иную профессию, военную или магическую. Дальнейшее совершенствование позволит вам совершенствовать вашего героя по желанию или в направлении углубления узкой специализации, или универсализируя его способности. По ходу дела герой - а он (или она) это эдакий бессмертный рунический воин, последняя надежда добрых сил - обрастает множеством инструментов для выполнения своей ультимативной миссии, и главный из этих инструментов это "руны героев". Отбирая их у врагов или еще как-либо заполучая - вы можете "саммонить" этих героев у специальных монументов, и они становятся полноправными участниками вашего отряда (а специальные "якорные камни" служат гарантией их и вашего восстановления в случае гибели и одновременно внутриуровневой телепортационной системой). Как основной герой, так и дополнительные (до пяти их может быть) доступны к обвешиванию разнообразными вооружениями (все отображается тут же на трехмерной модели) и вещами (с суровыми ограничениями по "классам" - "воины с дубинами" волшебными кольцами тут не пользуются, и даже луков в руки не берут, если их не сделать поуниверсальней). Так же они экипируются разными заклинаниями и способностями (любопытно, но свои собственные заклинания есть даже и у воинов). Сражаются, увы, они в самом банальном реалтайме - никаких пошаговых наворотов, никаких особо детальных планирований сражения. Зато хоть есть статистика, уровни сопротивляемости, класс доспехов и прочие привычные и даже непривычные (вроде скорости бега, сражения и спелл-кастинга) атрибуты.
А когда сил "команды героев" не хватает, чтобы справиться с врагом - в дело вступает стратегический компонент. Чтобы воспользоваться им, необходимо найти другой тип монумента - ту же "саммонилку", только для рядовых, "клонических" юнитов. Естественно, "найти" в данном случае это просто фигура речи: эта своеобразная "база" всегда предоставляется там, где того требует сюжет. База позволяет "синтезировать из воздуха" рабочих, а затем, по мере появления определенных зданий, и солдат (для этого тоже, конечно, нужно заиметь определенные руны). Рабочие (тоже совершенствуемые, и более того - специализируемые) занимаются совершенно традиционным делом - рубят самый обычный лес, добывают металл и камень из специальных, ограниченных о запасам "каменных и рудных мест", строят и ремонтируют сооружения. Имеются еще три источника "специальных волшебных ресурсов", а "эльфы" (всего в игре шесть рас, и к концу кампании у вас подсоберется в "рунной копилке" очень разношерстая компания) могут использовать два "эксклюзивных" - рыбку и ягоды. Есть еще такой очень важный ресурс, как еда - ее можно добывать, например, охотой. Есть и вечный лимит населения - расширяемый также совершенно классически. В наличии и апгрейды, и сторожевые башни - всю хозяйственную механику вы в принципе могли видеть и раньше. Зато не видели, как классно по ночам зажигаются фонарики на зданиях, и как ночью "туман войны" расступается куда как медленнее, и на меньшее расстояние, нежели днем :) И как мирные олени и зайцы пасутся на лугах по соседству с засевшими в лесах вовсе не мирными гигантскими пауками :)
Интерфейс великолепен. Радует достаточно честное соблюдение относительных масштабов юнитов и строений. AI солдат не вызвал особенных нареканий, битвы в целом достаточно правдоподобны и обладают "эмоциональной отдачей". Однопользовательская кампания проведет вас вдоль не слишком выдающегося, изобилующего странными нестыковками и неубедительными мотивациями сюжета - но при этом миссии зачастую сложны, и явно не быстры в прохождении. Мультиплейер может быть даже очень интересным - и тем, кто ценит стратегическую составляющую в принципе выше ролевой, обязательно рекомендуем его протестировать.
Резюмируя - очень необычный коктейль, и попробовать его стоит обязательно. Прежде всего порадует любителей "фэнтэзи вообще", которым все равно в каком виде в нее погружаться - совершенно точно в подобном варианте они еще никогда этого не делали. "Ролевики" навряд ли будут в восторге от собственно ролевой компоненты - зато найдут определенный шарм в ее "стретегическом" расширении. Для стратегов - это просто еще она вполне качественная, но отнюдь не революционная забава.
Скриншоты