Каталог статей
Поиск по базе статей  
Статья на тему Компьютеры » Компьютерные игры » Conan

 

Conan

 

 

Даже как-то и странно, что такой легендарный герой как Конан, действующее лицо настоящей уймы книг самых разных авторов - был так мало задействован в мире компьютерных развлечений. Ну была на заре гейминга парочка-тройка несложных игр - но вот как-то и все. Это странное упущение решил исправить понемногу заявляющий о себе провайдер TDK Mediactive, при помощи малоизвестного разработсика с европейскими корнями. Исправить с помпой - с привлечением "хранителей наследия Конана", всяческим официальным статусом своего героя.

С масштабом - выпуская игру сразу на множестве игровых платформ.

загрузка...

 

 

На наш взгляд, вторжение Конана в виртуальный мир прошло более чем успешно, несмотря на множество претензий к игре по мелочи - и эта игра станет серьезным явлением не только на PC, но и в куда более избалованном хорошими 3d-экшенами приставочном мире.

Для начала, как водится, о графике - в которой есть и за и против, как почти в каждом аспекте этой сложной, противоречивой, местами нестандартной игры. На визуальный ряд, со всей очевидностью, наложила отпечаток мультиплатформенность продукта - менять принципиальные компоненты движка для PC-шки никто не стал.

В сценах много ломаных линий, сцены часто составлены из крупных, "вырубленных" объектов, часто бросается в глаза "кусковитость" компонентов. Текстуры часто недетальны, при близком рассмотрении портятся. То же самое можно сказать о всевозможных противниках - не очень-то много в них полигонов. Да и сам Конан - часто больше напоминает ожившую статую, вырубленную из камня, чем живого человека.

Определенную простоту персонажей попытались скрыть хорошей анимацией (но все же не отличной, не на уровне action-шедевров) - и в целом это получилось. К чести игры надо сказать, что у нее есть и очень гладенькие сценки, и декорации, и даже боссы - но это в тех случаях, когда подгружается конкретная сцена, а после прохождения выгружается - то есть не надо экономить ресурсы. К тому же зачастую техническую упрощенку помогает не видеть отличная работа дизайнеров - свои миры они создавали с выдумкой, с большой фантазией, с желанием сделать действительно необычный мир.

И мир игры - а Конан будет путешествовать по разительно отличающимся друг от друга местностям - будет поистине разнообразным, и поистине отвечающим духу персонажа - отважного авантюриста и путешественника, открывателя тайн и победителя зла :) Отличные ощущения получите и от спецэффектов - чудесные отражения во льду, отличная колеблющаяся от движения вода, очень нетривиальной формы пятна крови на снегу, очень необычные магические эффекты, специальные анимации персонажей во время сюжетных скриптов. В минусы можно зачесть не очень удачную "систему повреждений" - следы от ран на теле Конана больше похожи на боевую раскраску индейцев.

Да еще странновато-инородно смотрятся некоторые "дополнительные элементы" - куски обьеденных волками туш на снегу, да вмерзшие в лед скелеты допотопных существ выглядят совсем уж как-то … бедновато-малобитно :) Зато скорость у игры не подводит, быстро все работает на старушке PC, икс-боксовые задачи для нее все же не проблема :)

Дизайнеры сумели добиться ощущения новизны даже в мелочах: когда ведешь героя просто по коридору из точки А в точку Б и при этом чувствуешь, что по такому коридору в играх еще не бегалось, и коридор воспринимается как "могущий существовать в реальности" - думается, это круто. Такой дизайн даже как-то и маскирует линейность прохождения саги - которая, впрочем, не так уж и бросается в глаза, потому что оформлена игра в виде интерактивной истории. У нее есть завязка, определенная интрига, она развивается - как будто игрок листает интерактивную книгу (или смотрит интерактивное кино): боевые фрагменты контролирует игрок, а сцены между ними обеспечивают осмысленные переходы от одной локации к другой. "Рельсовость" боевых локаций особо даже и не скрывается - достаточно бросить беглый взгляд на карту (карта каждого уровня обычно спрятана недалеко от входа), чтобы понять: вот вход, вот выход, а вот достаточно очевидный маршрут от первого ко второму.

Начинается, к слову, игра таким образом: во время одного из своих периодических визитов "на родину, к родственникам" Конан встречается с ситуацией, когда в буквальном смысле "враги сожгли родную хату" и распяли главного родственника. Причем сделали это совершенно походя - на самом деле им нужен был странный человек с загадочной реликвией, который попытался найти убежище в деревне.

Что самое обидное - Конан даже встретил этот отряд убийц, двигавшийся "оттуда", в то время как он ехал "туда. Ясное дело - Конан клянется отомстить и бросается в погоню через заснеженный перевал, где его лошадь, к сожалению, очень быстро падает с обрыва, напуганная волками-мутантами.

Когда же герой, впрочем, настигает врагов - главный противник оказывается магом и скрывается с поля боя, обернувшись птицей, оставив вашего аватара сражаться с гигантским подледным червем. Далее, совершенно в духе Конановских книжек - начинается череда странных событий и немыслимых совпадений - такие вещи во времена расцвета популярности героя называли: ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ :)

Интерес к игре, таким образом, обеспечивается тремя компонентами: постоянным продвижением по сюжету, быстро ведущим героя из одной любопытной сцены в другую (локации чаще всего невелики) от одних ситуаций к слеующим; как следствие быстрой сменой достаточно привлекательного визуального ряда; превосходно сделанными битвами со множеством мелких врагов и боссов, то и дело преграждающих ваш путь. На последнем аспекте мы остановимся подробнее, так как это основной компонент привлекательности игры, и возможно даже вещь, которая сделана действительно хорошо по сравнению с большинством конкурирующих боевых систем в экшнах.

В PC-версии, о которой сегодня речь - вам доступны два варианта управления: достаточно удобно сделанные, на первый взгляд, мышь+клавиатура либо геймпад. Хотя мышь+клавиатура на первый взгляд кажутся удобнее (лучшая управляемость, возможность влегкую использовать стрейф) - очень быстро становится понятно, что правильнее будет использовать геймпад, под который и затачивался геймплей.

Пока речь идет об исследованиях, пока камера худо-бедно держится за плечами героя - мышеклавиатура вполне тянет (стандартный вид в игре - от третьего лица … можно переключиться в ограниченный взгляд "из глаз", но при этом невозможны перемещения и действия). Но когда дело доходит до битв, когда камера видит боевую сцену "со стороны" (а она старается взять в поле зрения героя и как можно больше врагов),и это могут быть самые неожиданные стороны - мк-вариант стремительно теряет свою интуитивность по сравнению с геймпадом. Ситуация, когда мышь отвечает за повороты главного героя, а тот стоит не пойми каким боком - трагически замедляет время реакции, заставляет обдумывать каждое действие в ситуации, когда важны рефлексы. Кроме того, не покидает ощущение, что в геймпад заложены какие-то "скрытые возможности", "хитрые подыгрывания" - которые исчезли при переходе на мышь. Ощущения от боя на геймпаде существенно отличаются, и они лучше - мы пользовались именно им и в дальнейшем будем говорить об игре, исходя из предположения, что пользуются именно им. Можно даже сказать, что неналичие геймпада существенно снижает для геймера ценность Конана как приобретения.

Одним из первых неприятных сюрпризов для "только что севшего за геймпад" - будет управление персонажем в относительных координатах - то есть не движение в указанную сторону, а "влево-вправо" и "газ-тормоз". Вариант, крайне неприятный для экшенщика - чего стоит вспомнить хотя бы только мучения над недавним Онимушей.

Однако, разработчики умудрились сделать этот вариант не только удобоваримым, но и приятным для пользователя (что не удавалось, наверное, никому до них) - прежде всего за счет очень быстрой реакции персонажа на повороты, причем очень точной. То есть очень просто и быстро, почти мгновенно, молжно развернуть героя именно в том направлении, куда надо. Зато несколько пострадало маневрирование, особенно боковые перемещения - и Конан таким образом в бою скорее полагается на мастерство в нанесении правильных ударов вовремя в нужную сторону, чем скоростные перемещения по площадке (скажем, в недавней Жанне Д'Арк все обстояло с точностью да наоборот), тем более он герой достаточно медлительный (массивный такой, не случайно его играл Арнольд Шварценеггер). Маневрирование применяется в основном во время сражений с крупными боссами - а с группами небольших врагов все происходит как в фильмах: герой в центре, окруженный гадами, которые периодически покушаются на него и огребают свое. Контроль над персонажем в таком раскладе можно было бы считать чрезвычайно успешным, и наверняка это лучший вариант среди "относительных" схем - если бы не одно но: временами он переключается в "абсолютную" систему координат, и герой начинает бегать именно туда, куда наклонили "грибок" на геймпаде.

Происходит это, надо понимать, когда герой удаляется на значительное расстояние от камеры, и по понятиям игры становится трудно различать его ориентацию для относительного контроля. На практике это иногда приводит к забавным ситуациям - например, Конан взбирается на скальный карниз, и ему надо пройти из левой части экрана в правую, при этом камера берет в поле зрения всю сцену разом (иногда камера позволяет ограниченно себя контролировать, а иногда нет). При этом изначально персонаж считается "вдалеке" и действует относительная система кординат.

При движении направо он одновременно и приближается к игроку и в какой-то момент происходит переход на систему относительную - при этом положение джойстичка "иди на меня" превращается в "пяться назад". Эффект при этом такой, как будто ваш персонаж натыкается на некоторую невидимую стену, и чтобы обойти ее, приходится помучиться. Этот случай вовсе не типичен, и его можно было бы счесть мелочью, недоработкой - если бы не одно НО: ситуация повторяется, допустим, в сцене битвы с боссом-ледяным червем. Где червь огромен, камера опять берет в кадр всю сцену целиком, и на одних местах этой сцены контроль абсолютен, а на другой относителен - при этом тактика боя с червем основывается на маневрировании прежде всего, от гиганта не поблокируешься. Разом умирает весь интуитивизм и удовольствие превращается в мучение - как результат привлекательность игры очевидно падает, очень уж болезнен ляп.

Впрочем, если вы настоящий ценитель 3d-экшнов, вам очень скоро захочется простить игре и проблемы с контролем, и графические раздражители - за одну-единственную заслугу, а именно за систему боя против соразмерных противников. Потому что это - маленький шедевр, это буквально хороший файтинг-единоборство, перенесенное в среду "уличных драк". Очень продуманный, очень гибкий. Любители вырезать двумя приемами толпы врагов походя - явно обратились к этой игре не совсем по адресу, ведь даже рядовые битвы тут - серьезный вызов умениям игрока. Причем поначалу этого даже не видно - ну вот вертикальный удар, вот горизонтальный удар, ну вот еще блок. Первые противники - горные саблезубые волки со странными костяными хребтами (таковы же в Киммерии и горные медведи) - умирают под ударами меча довольно быстро. Но чу - а уж не подгадывают ли они свои атаки друг под друга? - зарождается подозрение в голове у геймера?

Подгадывают-подгадывают - враги в этой игре не только действуют хитро и часто непредсказуемо (меняя интервалы между атаками и иногда их тип), но и создают впечатление некоей согласованности в действиях, взаимосвязи. Бой очень редко предсказуем - нет никакой гарантии, что начатая серия атак по одному из противников не будет прервана неожиданной атакой второго, и к этому нужно быть всегда готовым, нужно суметь на нее отреагировать. Ведь пропущенные удары очень болезненны,по крайней мере на первых порах (чем дальше в игру, тем более серьезные доспехи будет получать Конан, тем больше он будет прогрессировать физически).

А потом игрок заберется в настройки управления, чтобы увидеть, что клавиш атаки на деле не две, а четыре, кроме блока (есть еще клавиши для быстрого выпивания напитков восстановления здоровья и "силы"). А потом найдет второе оружие - для начала это будет булава - и спрячет за спину, чтобы иметь возможность в любой поменять режуще-рассекающее орудие на крущаще-рубящее. А потом получит первый боевой опыт, войдет в меню совершенствования персонажа - и будет впечатлен списком всевозможных ударов, которыми может пользоваться его герой. Списком позиций на полста, где процентов сорок отведено приемам с одним типом оружия, сорок - с другим, и двадцать отведено на всевозможное улучшение персонажа (увеличение скорости реакции, защитных навыков, авторегенерации здоровья и силы). Причем у каждого приема есть еще три степени мастерства - и стоят продвинутые в разы больше, чем первые.

Активируются удары при помощи комбосов, состоящих из всех атак, и блока, и иногда совместных нажатий. Причем приемы-то все весьма разные: у них разное потребление "силы", разные повреждения они наносят. Одни предназначены для сбивания противников с ног, другие для расчистки пространства перед собой, третьи разбрасывают врагов по кругу, четвертые ошеломляют, пятые пробивают защиту - тут не просто красота, тут компоненты для боевого рисунка. Рисунка, который каждый встраивает индивидуально под себя, потому что вариантов масса, и персонаж можно развивать множеством различных путей. Кто-то решает, что в первую очередь ему нужна атака для отбивания по кругу, а кто-то предпочтете сокрушительный удар с прыжка (прыжок у персонажа есть, а вот больше ничего он не может по воле игрока - ни ползать, ни красться - впрочем, есть "контекстные" действия, вроде лазания по скалам в определенных для этого предназначенных местах). Причем прокачка, к примеру, комбо "атака2+атака2" до второго уровня вовсе не означает, что сама по себе одинарная "атака2" стала сильнее.

В итоге игроку нужно изучать новые комбинации, запоминать их активацию (в чем хорошо помогает визуализация цепочек команд, вроде как в тренинг-режимах единоборств), да еще и помнить, в каких случаях какие эффективны, какие у них побочные следствия. Мотивирует к такому изучению битвы сама жизнь - многие противники и группы не просто сложны, а очень сложны, пройти их наобум просто-таки не представляется возможным (по крайней мере, на "нормальном" уровне сложности). Сложная, разумная система битв, требующая от игрока навыков - давняя мечта серьезных 3d-экшенщиков, и вот она, вроде бы, наконец воплотилась :) Чувство дистанции, чувство времени, быстрая реакция, непростой выбор тактики - в наличии все наиболее желаемые серьезными геймерами компоненты боя. Даже чувство равновесия в какой-то степени наличествует - удары инерционны, паузы между позициями ощущаются на вкус.

Интереснейше, кстати, тут решена проблема смерти. Проблема актуальная, кстати - ибо сохраняться тут можно вовсе не везде, а только если найдешь особый камень (а лежит он обычно как раз перед ответственной битвой - во многих из них, кстати, есть не только "честный" путь к победе, но и "хитренький" - например забраться в малозаметную нишу и встретить группу врагов по одному :) ). Тем более вы понимаете - битвы реально сложные, каждый новый враг имеет свою тактику (да к тому же очень похоже на то, что и однотипных внешне врагов могут быть по разному выставлена эффективность AI), а напитки здоровья отнюдь не валяются на каждом шагу. В общем, умирать придется, и придется постоянно. В случае смерти вы устремляетесь по "мистическому тоннелю" в шикарнейше сделанную "реальность Крома" (это бог, который выбрал вас своим воином-представителем) и получаете возможность вернуться в ту же битву, из которой вы только что так позорно извлеклись, причем в ту же самую секунду, с тем же самым состоянием здоровья у врагов, но стопроцентным - у вас. Что для этого нужно - всего-то победить "группу соответствующих проходимому уровню врагов" (типа - доказать Крому свою состоятельность как воина). Это будут несложные враги. В первый раз. Во второй - поумнее. В третий - вообще искушенные. А потом их станет вдвое больше :) А вот когда вы умрете уже и на арене у Крома - тогда уже все, вас спишут в расход. Load game :) Элегантно? Элегантно :)

В игре звучит очень и очень недурная воинственно-героическая музыка. Мультиплейера никакого нет, да никуда его и не приткнуть. Герой мечтает когда-нибудь собрать из найденных поштучно кусков "Меч Атлантов" невероятной предположительной силы. Все путем. Подводя итоги, хочется сказать, что игра конечно не без проблем, и может быть не самая красивая на своем поле, и в чем-то противоречивая, и с не очень-то обаятельным героем - но яркая и впечатляющая, а игровой интерес для всех кто не боится в кибермире трудностей - чрезвычайно силен. Понимая даже, что кое-кого продукт может и отпугнуть - все равно рекомендуем попытаться полюбить его. Выбор автора, однозначно :) Стоящие два диска.

Скриншоты


Conan Conan Conan
Conan Conan Conan
загрузка...

 

 

Наверх


Постоянная ссылка на статью "Conan":


Рассказать другу

Оценка: 4.0 (голосов: 16)

Ваша оценка:

Ваш комментарий

Имя:
Сообщение:
Защитный код: включите графику
 
 



Поиск по базе статей:





Темы статей






Новые статьи

Противовирусные препараты: за и против Добро пожаловать в Армению. Знакомство с Арменией Крыша из сэндвич панелей для индивидуального строительства Возможно ли отменить договор купли-продажи квартиры, если он был уже подписан Как выбрать блеск для губ Чего боятся мужчины Как побороть страх перед неизвестностью Газон на участке своими руками Как правильно стирать шторы Как просто бросить курить

Вместе с этой статьей обычно читают:

You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MariaDB server version for the right syntax to use near ')' at line 1