Каталог статей
Поиск по базе статей  
Статья на тему Компьютеры » Компьютерные игры » Семь мифов о видеоиграх

 

Семь мифов о видеоиграх

 

 

Генри Дженксинс\Henry Jenkins, профессор Массачусетского Технологического Института\MIT утверждает, что представления о видеоиграх, царящие в обществе, часто далеки от действительности.

Миф 1. Популяризация видеоигр приводит к росту насилия среди детей и подростков.

Реальность. В США видеоигры становятся популярней с каждым годом.

загрузка...

 

 

Однако статистика показывает, что число насильственных преступлений, совершаемых детьми и подростками, ныне находится на самом низком уровне за последние три десятилетия. Исследования также показывают, что преступники, совершающие насильственные преступления, как правило, значительно меньше увлекаются подобными развлечениями, чем обычные граждане.

Правда, что подростки, устраивавшие стрельбу в школах, увлекались видеоиграми. Однако они отнюдь не одиноки - подобный вид развлечений популярен у 90% мальчиков и 40% девочек школьного возраста. Подавляющее большинство детей-геймеров не совершают подобных действий. Главными причинами насилия психологи считают личные психологические качества человека и его отношения в семье.

Миф 2. Научные исследования доказали наличие связи между играми в видеоигры, содержащие большое количество насилия, и повышение агрессивности ребенка.

Реальность. Данный вывод основан на выводах группы исследователей, которые изучают влияние, так называемого, "медиаэффекта". Однако большинство подобных исследований критикуются за недостатки в методологии. Кроме того, лабораторные опыты отличаются он нормальных условий. Большинство исследований сходятся в том, что более агрессивные люди предпочитают более агрессивные игры. Однако в научном сообществе нет единого мнения о том, связаны ли насильственные игры с реализацией насилия на практике. Однозначно, что игры могут быть одним из факторов риска при формировании антиобщественных моделей поведения. Тем не менее, ни одно из исследований не показало, что увлечение видеоиграми с большим количеством насилия способно превратить нормального человека в убийцу.

Миф 3. Дети - главные потребители видеоигр.

Реальность. Несмотря на то, что большинство американских детей играют в видеоигры, компании-производители в целом ориентируются на значительно более взрослую аудиторию. С другой стороны, родители часто не обращают внимания на содержание видеоигр, которые предлагают своим детям. По данным Федеральной Торговой Комиссии США\Federal Trade Commission, 83% всех покупок видеоигр, предназначенных для использования детьми, совершают родители или родители вместе с детьми.

Миф 4. Девочки практически не играют в видеоигры.

Реальность. Исторически видеоигры создавались, прежде всего, для лиц мужского пола. Однако процент женщин-геймеров стабильно растет на протяжении последнего десятилетия. Ныне женщины составляют большинство среди игроков в онлайн-игры. В середине 1990-х годов число игр, созданных для женщин и девочек, стало стремительно расти. Психолог Джерард Джонс\Gerard Jones, автор книги "Убивая Чудовищ"\Killing Monsters, доказывает, что у девочек, которые играют в видеоигры, выступая в качестве мощного игрового персонажа, повышается уровень уверенности в себе, и они лучше приспособлены к трудностям и конфликтам, встречающимся в реальной жизни.

Миф 5. Так как видеоигры используются для того, чтобы тренировать военных, они оказывают аналогичное воздействие на детей.

Реальность. Данные рассуждения оправданы только в том случае, если подобные занятия полностью исключены из обычного культурного контекста, если геймеры ставят своей целью не развлечение, а обучение и если они считают виртуальную реальность - реальным миром. Многие исследования показывают, что геймеры лучше адаптируются к реальной жизни. Они не боятся ошибаться, учатся распознавать свои ошибки, анализируют свой опыт и пытаются найти лучший способ решения проблем.

Миф 6. Увлечение видеоиграми приводит к социальной самоизоляции.

Реальность. Многие видеоигры имеют социальный характер. 60% геймеров играют вместе с друзьями, 33% - с братьями и сестрами, 25% - с супругами или родителями. Даже если игра предназначена для одного игрока, другие стоят рядом и комментируют события, а также дают советы. Все больше игр позволяет играть сразу нескольким геймерам. Социолог Тэлмэдж Райт\Talmadge Wright провел множество наблюдений за геймерами и пришел к выводу, что даже если в виртуальной реальности два геймера бьются друг с другом до смерти, в реальной жизни их отношения лишь укрепляются.

Миф 7. Видеоигры делают людей безразличными к окружающему миру.

Реальность. Реальность и игровая реальность всегда различаются. Даже человекообразные обезьяны различают игру (например, шутливую борьбу) и реальность (например, бой). Если человек не видит разницы между настоящей жизнью и игрой, это не доказывает вредоносности видеоигр, а лишь демонстрирует, что у геймера имеются психологические проблемы.

загрузка...

 

 

Наверх


Постоянная ссылка на статью "Семь мифов о видеоиграх":


Рассказать другу

Оценка: 4.0 (голосов: 16)

Ваша оценка:

Ваш комментарий

Имя:
Сообщение:
Защитный код: включите графику
 
 



Поиск по базе статей:





Темы статей






Новые статьи

Противовирусные препараты: за и против Добро пожаловать в Армению. Знакомство с Арменией Крыша из сэндвич панелей для индивидуального строительства Возможно ли отменить договор купли-продажи квартиры, если он был уже подписан Как выбрать блеск для губ Чего боятся мужчины Как побороть страх перед неизвестностью Газон на участке своими руками Как правильно стирать шторы Как просто бросить курить

Вместе с этой статьей обычно читают:

Mazda B-Series: Для груза, для семьи

В тесте участвуют автомобили: Mazda B-Series Посмотреть другие фото (1) Изменить представление о пикапе исключительно как о «рабочей лошади» решили создатели модели ВТ-50. Каменистый, поросший редкими сосенками проселок петляет по склону.

» Японские автомобили - 2913 - читать


Mazda 5: Семью пять

В тесте участвуют автомобили: Mazda 5 Даже одного случайно брошенного на эту машину взгляда достаточно, чтобы любой самый прожженный холостяк начал строить матримониальные планы. Японцы снова не разочаровали. «Пятерка», как и все прочие «мазды» XXI века, получилась яркой и выразительной – и снова не в ущерб функциональности!

» Японские автомобили - 2599 - читать


Mazda 5: Zoom-zoom для всей семьи

В тесте участвуют автомобили: Mazda 5 Говорят, что минивэн и активный стиль вождения несовместимы: это, мол, противно самой идеологии семейного автомобиля. Может, и так.

» Японские автомобили - 2571 - читать


Hyundai Trajet: Для семи «я»

В тесте участвуют автомобили: Hyundai Trajet HYUNDAI TRAJET Пятидверный мини-вэн дебютировал осенью 1999 года на автосалоне во Франкфурте. Двигатели: бензиновые 2,0 и 2,7 л (136 и 173 л. с.), турбодизель 2,0 л (112 л. с.).

» Корейские автомобили - 2613 - читать


О мифе семь плюс минус два

Быстрое развитие Web взвалило неимоверную нагрузку на плечи тех, кто занимается разработкой веб-сайтов. Естественно, что создатели веб-сайтов готовы ухватиться за любую мысль, похожую на стандарт, чтобы как-то ускорить свою работу. Но многие так называемые стандарты уже устарели и мало подходят для современности.

» Юзабилити - 2233 - читать



Статья на тему Компьютеры » Компьютерные игры » Семь мифов о видеоиграх

Все статьи | Разделы | Поиск | Добавить статью | Контакты

© Art.Thelib.Ru, 2006-2024, при копировании материалов, прямая индексируемая ссылка на сайт обязательна.

Энциклопедия Art.Thelib.Ru