Времена классики уходят, кто нынче делает "плоские шутеры" в чистом виде? А уж тем более насквозь классические "стрелялки" с видом сверху-сбоку - вроде тех, что оккупировали когда-то игровые автоматы по всему миру, немало уделяя также внимание домашним компьютерам и изредка забредая на PC (в том числе и мини-шедевры вроде Xenon II, Project X и Raptor). Так, доживают свой век на консолях знаменитые сериалы вроде Metal Slug и R-Type - на PC же и вовсе такого рода развлечения стали уделом "бюджетников". Отсюда родом и Storm Angel - игра, несмотря на такую вот печальную судьбу своей ниши очень и очень славная, в силу чего рекомендуется ее на прилавках все же поспрашивать. Мы пишем о ней потому, что такие вещи сейчас, в эпоху Far Cry, появляются действительно нечасто - а удовольствие способны принести ничуть не меньше, чем когда-то, если сделать все с умом и пониманием "аркадного чувства".
Основная схема чрезвычайно проста, и в то же время весьма гармонична - что даже среди фирменных, культовых шутеров явление нечастое, у каждого нет-нет да и найдется своя неприятная "ложка дегтя". В то время как Storm Angel - практически без недостатков. Вы летите себе на одном-единственном возможном типе космического кораблика с запада экрана на восток экрана, а со всех сторон - хотя преимущественно конечно спереди - на вас вылетают враги, которых желательно уничтожать всех без остатка, что возможно при внимательной игре (хотя нам лично выше 99 процентов добиться результата не удавалось). Есть клавиша стрельбы, которую проще постоянно удерживать, и есть клавиша активирующая сносящую все вокруг бомбу (она заодно окутывает вашу машину защитным полем на момент взрыва), бомб естественно ограниченное количество. Клавиши эти и перемещения могут быть что на клавиатуре, что на джойстике-геймпаде, причем с последнего играть удобнее. Выстрел происходит одновременно и с основного и с дополнительного оружия - так что снаряды просто льются сплошным потоком и все: никаких "выстрелов вовремя", никаких "выстрелов с зарядкой".
Уровни разбиты на три фазы, в конце каждой из которых предусмотрен поход в магазин с возможностью сохранения. В конце каждого уровня таится босс - сражаться с которым честно может быть сложно, но если не жалеть бомб, то и не очень. Бомбы, впрочем, стоят денег, которые добываются в процессе "зачистки" уровней - они вываливаются из некоторых врагов, равно как и разнообразные бонусы. Просто же за уничтожение противников дают очки - которые в конце концов определят ваше место в таблице рекордов. "Здоровья" у вашей машины никакого нет, любой контакт со враждебным зарядом значит смерть - зато "дополнительные жизни" можно покупать, как и бомбы, что разумно: и жадность стимулирует играть лучше, и угроза не пройти игру потому что в середине кончились жизни - не стоит. Премилая деталь, как и многие другие в Storm Angel.
Например, такая - что если ваш космолет погиб, накопленное оружие не то что с него не снимают, но даже и не даунгрейдят. Если вы что купили, то это уж ваше навсегда - доподлинно известно, что потери в арсенали раздражают очень и очень многих геймеров. Смерть - это просто снижение счетчика, а по большому счету просто потеря денег, да еще как бы в виде подарка одна дополнительная бесплатная бомба. А поскольку бомба очевидно дешевле жизни - самым оптимальным решением является просто никогда не погибать, благо загрузка сохраненки быстра, а уровни реально недлинны. А наличие целых шести слотов сохраненок разрешает вам хитрые эксперименты с различными комбинациями оружия и методиками прохождения тех или иных уровней. Хитрой политикой является еще и повышение цены бомбы и жизни по мере прохождения "кампании" - что в приципе отражает рост доходов и увеличение стоимости нового и нового оружия.
А все существующее оружие вам доступно к приобретению уже в самом начале игры :) Конечно, у вас нет денег ни на что кроме самого простого - но чьи, как говорится, это проблемы? Зато можно хотя бы посмотреть :) Радует и то, что при покупке нового ствола в зачет идет часть стоимости предыдущего - но все равно пропадает так много, что перевооружение рекомендуется продумывать заранее и осмотрительно. При этом за скромные деньги можно оружие "усовершенствовать". А можно этого и не делать - потому что ведь некоторые собираемые бонусы в процессе боя тоже апгрейдят оружие, что экономит денежки в магазине, а бонусы на основное оружие одни, а на дополнительное другие, а оружие имеет чуть не до восьми степеней апгрейда. И собираемые апгрейды действуют независимо от типа ствола, который в данный момент установлен - улучшат что дешевку, что наворот совершенно одинаково на одну ступень :) И тут начинаются хитренькие прикидки - "а не купить ли основную стрельбу подороже, тогда всякий халявный "апгрейд" сэкономит больше денег?" "Да, но тогда придется сохранить старую дополнительную стрельбу - а поскольку она уже максимизирована, ее найденные апгрейды вообще пропадут зря … а пройду ли я вообще эффективно следующий уровень, учитывая его особенности, с такой конфигурацией вооружения?".
Такого рода вопросы волнуют игрока на каждом шагу - иногда волнуют настолько, что он будет переигрывать целые порции игры, чтобы только перепройти их поэффективнее и правильнее распределить инвестиции. Причем это даже при том, что в игре всего пять видов основных пушек (стреляют вперед с разницей в силе снаряда и угле обстрела) и пять видов дополнительных (самонаводящиеся ракеты, "огонь вверх-вниз и по диагоналям", самонаводящаяся скорострельная пушка, медленные но могучие плазменные торпеды, и наконец крохотные но мощные суперракеты-"осы") - что не так уж и много. Тем не менее, каждая из комбинаций снаряжения достаточно индивидуальна в применении, причем для каждого из уровней по разному эффективна, плюс еще индивидуальные предпочтения игрового стиля и разные стоимости (на каждом этапе вы можете себе позволить по 4-5 разных комбинаций, теоретически больше, но устаревшие вас ясное дело уже не устроят).
Организация движения и атак противников - одно из сильнейших мест игры. Групповые и индивидуальные траектории порою замысловаты и в то же время всегда существует решение, чтобы уничтожить как каждую отдельную волну, так и все входящие волны - нужно только найти его и исполнить, как бы это ни было непросто. Хотя действуют враги вроде бы и по одному и тому же сценарию - в их действиях не ощущается "автоматизма", то есть уровни не проходятся заурядным занудным "выучиванием последовательностей" (хотя есть любители и таких вот игр). Может быть, их просто слишком много чтобы запомнить, может быть просто удобнее применять каждый раз тактическое мышление, чем выстраивать алгоритм - сказать трудно. Да и "трудных ситуаций" обычно не возникает: агрессивное давление на игрока построено мягко, с тем чтобы он мог продвигаться вперед, не используя ничего другого кроме внимательности и сосредоточенности. Не будет ни коварных "западл", спасения от которых нужно искать путем многократных проб и ошибок - все действительно очень мягко (хотя для рестарта уровня достаточно буквально нажать три кнопки очень быстро). Игра пытается создать действительно атмосферу сражения умелого пилота на мощной машине против врагов, с которыми ему по силам справляться в любых количествах - и лишь его очевидные ошибки приводят к проблемам и гибели. Даже входящий огонь тут достаточно редкое явление - не то что в последних поколениях шутеров Capcom, где светящийся горох то и дело заполняет экран целиком и что делать совершенно неясно.
Враги в игре не представляют из себя ничего особенного и выдающегося (вроде сложных биологических или механических монстров, столь популярных во все времена в космошутерах) - это совершенно обычные космические машины достаточно классических "рыбных" форм. Storm Angel не пытается удивить внешностью, он пытается взять геймплеем. Прочие элементы графики выглядят вполне по-современному, хотя конечно блеска дорогих проектов тут не достигнуто (кстати, не рекомендуем делать выводы на основании скриншотов - они статические, а в динамике все выглядит куда привлекательнее) Задние планы - это либо "космос со звездами и другим космическим барахлом", либо "уходящие к горизонту" планетарные ландшафты с не сложными, но и не дурными "декорациями" (иногда даже активными), с рисованным небом-фоном (которое, в принципе, могло бы быть и получше). Стрельба, вспышки, взрывы, лучи и другие спецэффекты сделаны на пятерку, они-то и вытягивают игру, оживляют ее. Выглядят, по крайней мере достаточно необычно, если сравнивать с консольными конкурентами. Все графические элементы трехмерны, спрайтовых решений нет - графика держит таким образом единый стиль и в целом гармонична.
Звучать все могло бы на деле и лучше - во многих играх мощным драйв-фактором служил именно звук взрывающихся противников, который тут отсутствует как класс. Озвучка собственного огня довольно приятна, но не то чтобы очень стимулирующа - эдакий однотонный прерывистый поток. Зато великолепна музыка, по крайней мере некоторые треки - заводит не по-детски, погружает в транс смерти, танец уничожения :) А вот мультиплейера нет никакого - остается соревноваться с коллегами при помощи таблицы рекордов :)
Итого: прекрасный шутер - что в эстетике, что в геймплее. Бодрящий, веселящий - отличное средство против стресса, не использующее стрессовую накачку геймера как средство создания зависимости :) Игра, которую можно перепроходить снова и снова просто ради привлекательности самого процесса. Хоть и не отшлифовано большим бюджетом - зато очень и очень грамотно. Впрочем, приходится ли нам быть разборчивыми в данном случае, PC-шникам-то?