Лучше всего, конечно, понять устройство игры позволяет ее схема (рис.
1). Правда, на первый взгляд она сложновата, но после подробного изучения многое прояснится. Поэтому постарайтесь внимательно проследить по схеме за всеми происходящими процессами, о которых будет сказано ниже.
Управляющие сигналы снимаются с мультивибратора (его устройство вам уже знакомо), собранного на транзисторах VI, V2. Причем эти сигналы подаются на базы транзисторов через диоды V5 и V6 поочередно — то на базу одного транзистора, то на базу другого. И, надо сказать, подаются чаще, чем это можно сделать вручную,— несколько десятков раз в секунду. Однако происходит это лишь при нажатой кнопке S1. Лампы зажигаются тоже поочередно, хотя из-за большой частоты включения и выключения кажется, что обе они горят постоянно, но с меньшей яркостью.
Стоит отпустить кнопку, как останется горящей лишь одна из ламп. Какая — трудно угадать. Все зависит от того, на базу какого транзистора поступил последний сигнал перед отпусканием кнопки. А это, как вы понимаете, никто предсказать не может. Поэтому и приходится угадывать, какая из ламп, красная (например, HI) или зеленая H2), будет гореть после отпускания кнопки.
Лампы лучше взять такие же, как и в предыдущей конструкции,— на напряжение 3,5 В и ток 0,26 А. А транзисторы VЗ, V4 и V7, V8 должны быть МП25Б, МП26Б с коэффициентом передачи тока 40—50. С таким же коэффициентом следует взять и транзисторы VI, V2 (они могут быть, кроме МП42Б, типа МП39Б, МП41, МП41А). Диоды V5, V6 типа Д2 с любым буквенным индексом (Д2А, Д2Б, Д2В и т. д.). Постоянные резисторы — МЛТ-0,5, подстроечные — СП-1. Электролитические конденсаторы — ЭМ, К50-3, К50-12, но вполне подойдут и К50-6. В любом варианте рабочее напряжение конденсаторов не должно быть ниже указанного на схеме. Выключатель питания S2— тумблер ТВ2-1, кнопка S1 любой конструкции, например, от электрического звонка, батарея питания —3336Л. Подойдет и другой источник питания, например, составленный из трех последовательно соединенных элементов 343 или 373. Но это повлечет увеличение габаритов конструкции. Все детали игры, кроме кнопки и батареи питания, смонтируйте на плате
Рис. 1. Схема игры «Красный или зеленый?»
Рис. 2. Монтажная плата игры «Красный или зеленый?»: а — расположение деталей; б — внешний вид смонтированной платы
(рис. 2) из изоляционного материала в такой последовательности. Сначала, конечно, установите монтажные шпильки и просверлите по углам платы крепежные отверстия диаметром 3,5 мм. Затем просверлите отверстия под цоколи ламп и тумблер, установите тумблер и вверните в плату лампы. Как и в предыдущей конструкции, соедините проводниками резьбовую часть ламп с выводом тумблера. Припаяйте к шпилькам все постоянные резисторы и подпаяйте перемычки между шпильками. Припаяйте диоды, а затем электролитические конденсаторы. Соедините проводниками шпильки, к которым припаяны верхние по схеме выводы резисторов Rl, R4, R5, с резьбовой частью лампы HI. Подпаяйте оставшиеся выводы ламп к соответствующим шпилькам (здесь нужен провод в изоляции). Припаяйте все транзисторы.
Изготовьте из алюминия или дюралюминия два уголка (рис. 3) и установите на них подстроечные резисторы. Прикрепите уголки винтами к плате (предварительно, конечно, просверлите для этого четыре отверстия диаметром 3,5 мм) и подпаяйте выводы резисторов к деталям на плате. Впаяйте между оставшимся выводом резистора R2 и соответствующей шпилькой на плате постоянный резистор R3, а между таким же выводом резистора R10 и платой — постоянный резистор R9.
Смонтированную плату установите внутри корпуса самоделки (рис. 4) так, чтобы наружу выступали баллоны ламп и ручка выключателя питания. В задней стенке корпуса просверлите отверстия напротив ручек подстроечных резисторов. К верхней стенке корпуса прикрепите кнопку, пропустив проводники от ее контактов через отверстия внутрь корпуса. Металлической скобой закрепите батарею питания на съемной нижней крышке. Подпаяйте к плате проводники от кнопки и выводов батареи. Баллон одной лампы окрасьте лаком в красный цвет, а другой — в зеленый или закройте их сверху прозрачными колпачками соответствующих цветов. После тщательной проверки всех соединений (монтаж этого устройства довольно сложен) установите движок резистора R10 в крайнее левое по схеме
Рис. 3. Металлический уголок для крепления подстроенного резистора
Рис. 4. Внешний вид игры «Красный или зеленый?»
положение (до упора против часовой стрелки) и подайте тумблером питание. Должна загореться лампа HI. Плавно перемещая движок резистора R10 в другое крайнее положение, периодически включайте и выключайте питание. Вы заметите, что при определенном положении движка лампа Н при последующих подачах питания перестанет зажигаться, а вместо нее будет гореть лампа Н2. Установите движок резистора в такое положение, чтобы при подаче питания зажиганию лампы Н1 предшествовала слабая вспышка лампы Н2. Если такого положения не удастся установить, придется подобрать резистор R9— заменить его другим, с большим или меньшим сопротивлением.
Как определить, в какую сторону нужно изменять сопротивление резистора R9? Если лампа Н2 не вспыхивает даже в крайнем правом по схеме положении движка резистора R10, значит, сопротивление резистора R9 должно быть несколько большим —2; 2,2; 2,4; 2,7 кОм. Если же лампа Н2 зажигается вместо лампы HI уже при крайнем левом положении движка, сопротивление резистора R9 следует уменьшить до 1,6, 1,3 или 1,2 кОм. Резистор R9 можно считать правильно подобранным, если переключение ламп происходит примерно в среднем положении движка резистора R10.
Закончив эту операцию, приступайте к подстройке генератора-мультивибратора. Нажав на кнопку S1, вы увидите, что обе лампы будут гореть примерно вполнакала и немного мигать — это результат поочередного поступления сигналов на базы транзисторов V4 и V7. И все же нетрудно заметить, что одна из ламп будет светиться несколько ярче другой. Попробуйте уравнять яркость ламп перемещением движка подстроечного резистора R2. Проверьте правильность подстройки, отпустив и нажав кнопку, скажем, десять раз. Если лампы после отпускания кнопки зажгутся примерно одинаковое число раз, все в порядке. Если же одна из ламп будет зажигаться чаще другой, придется точнее установить движок резистора R2. Руководствуйтесь правилом: чтобы увеличить число зажиганий лампы HI, нужно переместить движок резистора в более верхнее по схеме положение (повернуть по часовой стрелке). А чтобы чаще вспыхивала лампа Н2, движок резистора устанавливают ближе к нижнему по схеме выводу. Естественно, лучшим вариантом настройки можно считать .тот, при котором лампы зажигаются примерно одинаковое число раз в среднем положении движка резистора R2.
Может случиться, что добиться этого удастся лишь при одном из крайних положений движка резистора R2. Избавиться от такого положения можно либо подбором сопротивления резистора R3, либо перемещением движка резистора R10 в небольших пределах в ту или другую сторону. Таким образом, совместной подстройкой резисторов R2 и R 10 постарайтесь добиться, чтобы из десяти попыток лампы зажигались близкое друг к другу или одинаковое число раз.
Закончив подстройку, закройте нижнюю крышку — игру можно использовать по назначению. По мере разряда батареи следите за правильностью настройки, периодически проверяйте перед длительной игрой вероятность зажигания ламп и в случае необходимости пользуйтесь подстроечными резисторами. Старайтесь экономить батарею, включая питание непосредственно перед игрой. Не допускайте продолжительных пауз между «ходами», стремитесь играть возможно быстрее.