Каталог статей
Поиск по базе статей  
Статья на тему Наука и образование » Открытия и изобретения » Первые компьютерные эффекты в кино не понравились зрителям

 

Первые компьютерные эффекты в кино не понравились зрителям

 

 

Сегодня, когда в России на ура идёт премьера третьей части "Властелина колец", когда новые серии "Матрицы" и "Терминатора" покоряют зрителей спецэффектами, любопытно посмотреть — из какого источника вышел весь компьютерный кинематограф, а заодно и трёхмерные компьютерные игры.

Первый опыт применения компьютерных кадров в кино относится к середине 1970-х. Тогда в Америке вышли два фильма о взбунтовавшихся роботах — "Будущий мир" и "Западный мир".

Несколько машинных кадров, просто вмонтированные в ленту, представляли мир "глазами робота". Однако эти изображения были примитивными и никак не скрещивались с обычными съёмками.

загрузка...

 

 

Согласно книге "Компьютер обретает разум" (Москва, "Мир", 1990, перевод с голландского издания Time-Life Books) — первые совмещённые с живыми актёрами спецэффекты применил в "Звёздных войнах" (1977 год) Джордж Лукас.

Но и здесь нужно сделать ремарку — в отличие от последующих частей знаменитой саги и от обновлённой позднее копии самого первого фильма, в классическом "Эпизоде IV" компьютерных кадров было раз, два и...

\'Кадр

Кадр из фильма "Трон" (иллюстрация с сайта tron-movie.com).

Главным образом это совещание повстанцев перед нападением на "Звезду смерти". Помните — там, в центре зала, вращается в воздухе полупрозрачная схема боевой станции императора? Остальные эффекты были сделаны, в основном, средствами мультипликации.

Заметим, над 90-секундным эпизодом упомянутого совещания лукасовский компьютерщик работал три месяца. Это сложно представить сегодня, когда настольные компьютеры с мощными видеокартами обрабатывают миллионы полигонов в секунду, выдавая в реальном времени в 3D-стрелялках: реалистичную рябь на воде, туман и брызги крови у монстров, с учётом быстро меняющейся точки зрения игрока, изменения света и теней.

Нужно было иметь грандиозную смелость или отчаяние, чтобы при тогдашних возможностях машин решиться на создание полнометражного фильма, в котором бы компьютерные кадры занимали значимую долю времени.

\'Ещё

Ещё один кадр из фильма "Трон" (иллюстрация с сайта tron-movie.com).
На этот шаг впервые решились режиссёр и мультипликатор Стивен Лисбергер (Steven Lisberger) с продюсером Дональдом Кушнером (Donald Kushner) в 1980 году.

Друзья не очень разбирались в компьютерах и не имели даже денег, но свято верили в прогресс и в свои силы.

Они подготовили 300-страничный бизнес-план (представьте — на бумаге) и отправились с этой тяжёлой пачкой своих грёз в путешествие по Лос-Анджелесу — в поисках денег. Пооббивав пороги и убедившись, что никто не верит в возможности компьютеров, друзья обратились в студию Диснея. Местные боссы поначалу тоже отнеслись к идее скептически.

Тогда Лисбергер буквально вручную смонтировал коротенький ролик, где ухитрился совместить живых актёров с виртуальной обстановкой. Боссы решили рискнуть. Шёл апрель 1981 года.

И ещё один (иллюстрация с сайта tron-movie.com).

И ещё один (иллюстрация с сайта tron-movie.com).
Компьютерную графику для фильма взяли на себя сразу несколько фирм-субподрядчиков, прежде всего — Mathematical Application Group Inc. (MAGI) и Information International Inc. (3I).

Именно тут-то впервые столкнулись два подхода к созданию машинной графики.

Первый исповедовала MAGI. Её специалисты разработали библиотеку примитивов — цилиндров, шаров, пирамид и так далее.

Созданные MAGI программы позволяли объединять эти тела в объекты, при этом поверхности примитивов пересекались и создавали желаемые виртуальные предметы. Далее машины согласованно "перемещали" примитивы в пространстве, создавая иллюзию движения.

Так можно было изображать довольно простые объекты, зато их удавалось быстро анимировать при помощи не слишком мощных компьютеров того времени. Реалистичность виртуальных образов страдала, но зато выигрывала динамика.

3I ценила образность выше подвижности. Их объекты составлялись из сотен и тысяч многоугольников — полигонов.

\'Именно

Именно в "Троне" впервые живые актёры получили виртуальные, нарисованные машиной, костюмы (иллюстрация с сайта tron-movie.com).
Пусть при анимации компьютер должен был вычислять положение в пространстве вершины каждого из них, что занимало уйму времени, зато образы получались куда эффектнее.

Именно этот подход и победил, когда мощности машин выросли многократно.

Теперь мы стреляем в полигонных монстров, состоящих из сотен тысяч многоугольников, не задумываясь, какую титаническую работу проделывает наш компьютер, чтобы их прорисовывать на экране.

В начале же 1980-х рассчитывать такие объекты было сущим мучением. На расчёт перемещения какого-нибудь "фотонолёта" из одного угла кадра в другой машины компании 3I тратили недели.

Однако в нашей истории оба метода были применены в равной мере, породив в июле 1982 года знаменитую ленту под названием "Трон" (Tron). И надо сказать, сочетание разных подходов замечательно отразилось на балансе динамичности и образности её кадров.

Вся история в ленте вращается вокруг создателя компьютерных игр по имени Флинн (Flynn), который противостоит зловещей программе искусственного интеллекта с банальным именем Master Control Program.

\'"Светоциклы"

"Светоциклы" были составлены из примитивов, и не блистали дизайном, зато двигались быстро (иллюстрация с сайта cs.unc.edu).

Благодаря некоему "преобразователю материи" эта программа может переносить настоящие предметы в свою виртуальную вселенную и совершать обратный обмен.

Как водится, программа задумала покорить реальный мир, а герой-программист задумал ей помешать. Тогда компьютер похищает человека в своё "королевство", где "оцифрованный герой" вынужден бороться за свою жизнь, а заодно и спасать мир, путешествуя по удивительным местам, преодолевая множество трудностей.

Естественно, Флинн побеждает не без помощи вновь обретённых нематериальных друзей из числа цифровых аборигенов.

Собственно, сюжет незатейлив. За что позже картину и разбили в пух и прах критики. Возможно, что тот же недостаток сказался и на низких сборах "Трона", однако эту ленту можно по праву назвать настоящей предшественницей "Терминаторов" и "Матриц".

Из 105 минут экранного времени целых 15 минут были созданы полностью компьютером, ещё 15 минут составляли кадры, где живые актёры были "врезаны" в виртуальную обстановку.

\'"Солнечный

"Солнечный парусник" потребовал бездну машинного времени, для своего создания, но зато состоял из 15 тысяч полигонов. Хорош? (иллюстрация с сайта cs.unc.edu).

Кстати, тут впервые актёров снимали в спецкостюмах на фоне пустых стен, впервые изготавливали практически вручную сотни "масок", позволявших накладывать цвет на одни участки кадра, не затрагивая другие.

И, возможно, впервые в компьютерной индустрии американцы привлекли дешёвую силу из Азии: часть кадров была вылеплена на Тайване!

Правда, и так смета была превышена: расходы составили $20 миллионов — немало по тем временам.

Кассовый провал "Трона" чуть не поставил крест на новом направлении в киноиндустрии. Но, к счастью, нашлось достаточно людей, которые поняли, что именно они увидели. Стена недоверия была пробита. За экранами замаячили тени грядущих Т-1000 и Горлума.

А через много лет благодарные фанаты "Трона" создали на его базе компьютерную игру. История совершила новый виток и пришла к истокам — к творению Лисбергера и Кушнера.

Статья о науки и техники получена: Membrana.ru

загрузка...

 

 

Наверх


Постоянная ссылка на статью "Первые компьютерные эффекты в кино не понравились зрителям":


Рассказать другу

Оценка: 4.0 (голосов: 16)

Ваша оценка:

Ваш комментарий

Имя:
Сообщение:
Защитный код: включите графику
 
 



Поиск по базе статей:





Темы статей






Новые статьи

Противовирусные препараты: за и против Добро пожаловать в Армению. Знакомство с Арменией Крыша из сэндвич панелей для индивидуального строительства Возможно ли отменить договор купли-продажи квартиры, если он был уже подписан Как выбрать блеск для губ Чего боятся мужчины Как побороть страх перед неизвестностью Газон на участке своими руками Как правильно стирать шторы Как просто бросить курить

Вместе с этой статьей обычно читают:

Chevrolet Epica: первое знакомство

Уже в ближайшее время начнутся продажи нового седана Chevrolet Epica, пришедшего на замену хорошо известной модели Evanda. Как и предшественник, автомобиль полностью разработан в Корее, ведь Evanda это разработка компании Daewoo, которая год назад вошла в состав General Motors. Внешне Сhevrolet Epica выглядит довольно заурядно, различными элементами дизайна напоминая более дорогих конкурентов.

» Американскии автомобили - 3088 - читать


Nissan Maxima QX: Максимальный экономический эффект

В тесте участвуют автомобили: Nissan Maxima QX Самый большой легковой «Ниссан» определенно не может похвастать главными ценностями бизнес-класса — высочайшим комфортом, породистостью и престижем марки. Но если вы считаете, что для подержанного автомобиля важнее надежность и долговечность, «Максима» становится одним из лучших предложений в классе.

» Японские автомобили - 3305 - читать


Honda CR-V: Первый вседорожник Honda

В тесте участвуют автомобили: Honda CR-V В октябре 1995 года был запущен в серию первый "хондовский" вседорожник - модель "CR-V". Первоначально она продавалась только в Японии.

» Японские автомобили - 4122 - читать


Казахстан заинтересовал российские киносети. Первые «Киномаксы» появятся в Астане и Алма-Ате

Сеть кинотеатров « Киномакс» первой из российских операторов планирует выйти на казахстанский рынок. До 2008 г. «

» Управление и менеджмент - 2084 - читать


Стремление портить воздух. Часть первая: кино с запахом

Передача запахов на расстояния, например, через Интернет, или же просмотр кинофильма со звуком и запахом — идея, согласитесь, захватывающая, но вызывающая нехорошие подозрения. Запах, всё-таки, очень тонкая, если не сказать интимная вещь. Даже опасная.

» Открытия и изобретения - 1945 - читать



Статья на тему Наука и образование » Открытия и изобретения » Первые компьютерные эффекты в кино не понравились зрителям

Все статьи | Разделы | Поиск | Добавить статью | Контакты

© Art.Thelib.Ru, 2006-2024, при копировании материалов, прямая индексируемая ссылка на сайт обязательна.

Энциклопедия Art.Thelib.Ru