Сегодня, когда в России на ура идёт премьера третьей части "Властелина колец", когда новые серии "Матрицы" и "Терминатора" покоряют зрителей спецэффектами, любопытно посмотреть из какого источника вышел весь компьютерный кинематограф, а заодно и трёхмерные компьютерные игры.
Первый опыт применения компьютерных кадров в кино относится к середине 1970-х. Тогда в Америке вышли два фильма о взбунтовавшихся роботах "Будущий мир" и "Западный мир".
Несколько машинных кадров, просто вмонтированные в ленту, представляли мир "глазами робота". Однако эти изображения были примитивными и никак не скрещивались с обычными съёмками.
Согласно книге "Компьютер обретает разум" (Москва, "Мир", 1990, перевод с голландского издания Time-Life Books) первые совмещённые с живыми актёрами спецэффекты применил в "Звёздных войнах" (1977 год) Джордж Лукас.
Но и здесь нужно сделать ремарку в отличие от последующих частей знаменитой саги и от обновлённой позднее копии самого первого фильма, в классическом "Эпизоде IV" компьютерных кадров было раз, два и...
Кадр из фильма "Трон" (иллюстрация с сайта tron-movie.com). |
Заметим, над 90-секундным эпизодом упомянутого совещания лукасовский компьютерщик работал три месяца. Это сложно представить сегодня, когда настольные компьютеры с мощными видеокартами обрабатывают миллионы полигонов в секунду, выдавая в реальном времени в 3D-стрелялках: реалистичную рябь на воде, туман и брызги крови у монстров, с учётом быстро меняющейся точки зрения игрока, изменения света и теней.
Нужно было иметь грандиозную смелость или отчаяние, чтобы при тогдашних возможностях машин решиться на создание полнометражного фильма, в котором бы компьютерные кадры занимали значимую долю времени.
| ||
Друзья не очень разбирались в компьютерах и не имели даже денег, но свято верили в прогресс и в свои силы.
Они подготовили 300-страничный бизнес-план (представьте на бумаге) и отправились с этой тяжёлой пачкой своих грёз в путешествие по Лос-Анджелесу в поисках денег. Пооббивав пороги и убедившись, что никто не верит в возможности компьютеров, друзья обратились в студию Диснея. Местные боссы поначалу тоже отнеслись к идее скептически.
Тогда Лисбергер буквально вручную смонтировал коротенький ролик, где ухитрился совместить живых актёров с виртуальной обстановкой. Боссы решили рискнуть. Шёл апрель 1981 года.
| ||
Именно тут-то впервые столкнулись два подхода к созданию машинной графики.
Первый исповедовала MAGI. Её специалисты разработали библиотеку примитивов цилиндров, шаров, пирамид и так далее.
Созданные MAGI программы позволяли объединять эти тела в объекты, при этом поверхности примитивов пересекались и создавали желаемые виртуальные предметы. Далее машины согласованно "перемещали" примитивы в пространстве, создавая иллюзию движения.
Так можно было изображать довольно простые объекты, зато их удавалось быстро анимировать при помощи не слишком мощных компьютеров того времени. Реалистичность виртуальных образов страдала, но зато выигрывала динамика.
3I ценила образность выше подвижности. Их объекты составлялись из сотен и тысяч многоугольников полигонов.
| ||
Именно этот подход и победил, когда мощности машин выросли многократно.
Теперь мы стреляем в полигонных монстров, состоящих из сотен тысяч многоугольников, не задумываясь, какую титаническую работу проделывает наш компьютер, чтобы их прорисовывать на экране.
В начале же 1980-х рассчитывать такие объекты было сущим мучением. На расчёт перемещения какого-нибудь "фотонолёта" из одного угла кадра в другой машины компании 3I тратили недели.
Однако в нашей истории оба метода были применены в равной мере, породив в июле 1982 года знаменитую ленту под названием "Трон" (Tron). И надо сказать, сочетание разных подходов замечательно отразилось на балансе динамичности и образности её кадров.
Вся история в ленте вращается вокруг создателя компьютерных игр по имени Флинн (Flynn), который противостоит зловещей программе искусственного интеллекта с банальным именем Master Control Program.
"Светоциклы" были составлены из примитивов, и не блистали дизайном, зато двигались быстро (иллюстрация с сайта cs.unc.edu). |
Как водится, программа задумала покорить реальный мир, а герой-программист задумал ей помешать. Тогда компьютер похищает человека в своё "королевство", где "оцифрованный герой" вынужден бороться за свою жизнь, а заодно и спасать мир, путешествуя по удивительным местам, преодолевая множество трудностей.
Естественно, Флинн побеждает не без помощи вновь обретённых нематериальных друзей из числа цифровых аборигенов.
Собственно, сюжет незатейлив. За что позже картину и разбили в пух и прах критики. Возможно, что тот же недостаток сказался и на низких сборах "Трона", однако эту ленту можно по праву назвать настоящей предшественницей "Терминаторов" и "Матриц".
Из 105 минут экранного времени целых 15 минут были созданы полностью компьютером, ещё 15 минут составляли кадры, где живые актёры были "врезаны" в виртуальную обстановку.
"Солнечный парусник" потребовал бездну машинного времени, для своего создания, но зато состоял из 15 тысяч полигонов. Хорош? (иллюстрация с сайта cs.unc.edu). |
И, возможно, впервые в компьютерной индустрии американцы привлекли дешёвую силу из Азии: часть кадров была вылеплена на Тайване!
Правда, и так смета была превышена: расходы составили $20 миллионов немало по тем временам.
Кассовый провал "Трона" чуть не поставил крест на новом направлении в киноиндустрии. Но, к счастью, нашлось достаточно людей, которые поняли, что именно они увидели. Стена недоверия была пробита. За экранами замаячили тени грядущих Т-1000 и Горлума.
А через много лет благодарные фанаты "Трона" создали на его базе компьютерную игру. История совершила новый виток и пришла к истокам к творению Лисбергера и Кушнера.
Статья о науки и техники получена: Membrana.ru