А на самом деле - это чумовая средневековая стратегия реального времени. Без принципиальных новаций (хоть и с несколькими чрезвычайно удачными оригинальностями), очень комплексная, чрезвычайно продуманная и практически идеально реализованная - она как бы вбирает в себя весь предыдущий опыт стратегостроения и переосмысливает его в отличное единое целое.
А подарил нам это "компилятивное чудо" тот же разработчик, что не так уж давно выдал миру No Man's Land - игру также чрезвычайно недурственную и при этом не очень-то оцененную.
Если вы много играли в фэнтэзийные RTS, следы большинства из них вы наверняка обнаружите в Castle Strike - хотя бы на уровне неясных ассоциаций, созвучия решений, напоминающих ощущений. Тут и Warrior Kings, и Age of Empires и Преторианцы и может быть даже warcraft-клоны, и разнообразные средневековые симуляторы, в том числе замкостроения, и даже незабвенный Баллергбург вкупе с духом немецких экономических стратегий.
При этом все это множество "лоскутков игровых вселенных" сложено в гармоничную игру с искусством, достойным может быть и более оригинальной вещицы и уж точно с чисто немецким порядком и терпением. Если и можно утверждать на сегодня, что есть "идеальная" игра в этом субжанре, и если присуждать этот титул на основе умозрительного анализа "правильности геймдизайна" - то отдать его именно Castle Strike есть все резоны. А вот скрывается ли за "утопией" значительный игровой интерес - на этот вопрос пусть каждый ответит на основе собственного опыта: самые "правильные" вещи не всегда самые "занятные".
Положительные эмоции от знакомства с игрой начинаются уже при знакомстве с ее трехмерной графической оболочкой - к которой можно предъявить, пожалуй, всего одну значимую претензию: а именно, недостаточную "глубину прорисовки" и связанную с ней "широту взгляда". Того "объема наблюдаемого пространства", который предлагает камера на максимальном удалении и оптимальном угле - зачастую не хватает для комфортного управления сражениями: в "окошко в виртуальный мир" что-то маловато влезает. Но и в том что влезает - слишком уж близки границы, где видимый мир переходит в "царство полутеней": при этом не понятно, когда обсчет обрывается, потому что зону "не видно никому из наших", а когда - "по техническим причинам". "Туман войны", раз уж мы заговорили о тенях, реализован следующим образом: совсем неисследованные области содержат мрак и неясные очертания рельефа, а исследованные, но в данный момент ненаселенные - просто сильно утемнены.
Зато конечно ограничение обсчитываемой площадки дает и свои преимущества: Во-первых, позволяет использовать великолепного качества текстуры, причем не только на сооружениях и юнитах, но и на рельфее, что немаловажно для органичного восприятия картинки трехмерного ландшафта (вспомним, например, что куда как более мощный графический движок от Spellforce с его этими фирменными играми с освещенностью - очень подводят как раз неудачные раскраски грунта, да и простоватые текстуры объектов тоже). Замечательно сделаны и дороги, и водные поверхности - пейзажные виды очень естественны и милы, это всегда по сердцу графическим эстетам. Рассматривать которые - и это во-вторых - можно с самых неожиданных точек зрения, в любых комбинациях расстояний и углов: камера может взлетать высоко в небо, смотря отвесно вниз и опускаться в ноль, поворачиваясь параллельно поверхности практически до вида 3d-экшн (причем модели на этом уровне зума будут выглядеть ого-го, похлеще Spellforce-вских). Да-а … Castle Strike, Spellforce, Joan of Arc, Savage ... интеграция 3d-экшена и 3d-стратегии в единую графическую среду не просто уже началась, она у нас на дворе :)
Упомянутый ланшафт тяготеет зачастую быть вполне непростым - с водными преградами и возвышенностями, которые зачастую служат и "тактически-формирующими элементами", поскольку игра очень любит располагать "непроходимые зоны" даже и там, где на первый взгляд они вполне могут быть проходимы. Что особенно касается склонов - со многих горушек можно удачно стрелять, но на них не так уж просто забраться (только с определенных "входов"). Впрочем, неровности могут быть и совсем крохотными: одно удовольствие было наблюдать, как высоченная осадная башня, левые колеса которой едут по ровному грунту, а правые задевают краем пригорок - величественно наклоняется, демонстрируя "честности" в системе обсчетов :)
Очень недурно игра работает с освещенностью - хотя как упомянуто, до SF в этом вопросе ей далеко. Мощный компьютер позволит вам включить динамические тени у всех объектов на карте. Эффекты же огня и дыма - вообще выше всяческих похвал: полетом огненных стрел и результирующими пожарами хочется любоваться. Взрывы-удары-стрельба попроще, но тоже неплохи, особенно их пылевые эффекты - а "пробоины в произвольном месте замковой стены" хоть и простоваты, но хороши уже тем, что хотя бы наличествуют :) Хотя магии в игре нет (если не считать таковой алхимию) - но "магические подсветки", "ауры" сделаны не хуже warcraft-овских (быть может, не за горами и фэнтэзи-RTS от тех же разработчиков?). Юниты и их боевые машины очень достойно сделаны и прекрасно, очень подробно анимированы (хотя отдельной анимации для сюжетных сцен все же нет) - опять же вплоть до того, что их действия интересно рассматривать вблизи. Что их дизайны, что дизайны сооружений - несложны, но очень функциональны и небезвкусны.
Играть в Castle Strike можно двумя способами - проходя в одиночестве обширную однопользовательскую кампанию (разбитую на три части, по одной на каждую представленную в игре нацию - Англию, Францию и Германию) либо сражаясь в мультиплейер. Хотя однопользовательская схема построена достаточно разнообразно - серьезное удовольствие за ней стоит вряд ли: скорее всего, все это вы уже не раз встречали ранее в кампаниях других игр схожей тематики.
Совсем иное дело мультиплейер - не говоря уж о том, что RTS вообще занятие как бы изначально к мультиплею стремящееся, набор возможностей для серьезного единоборства по сети в CS таков, какого никогда еще, наверное, не было в играх. Да и игровая механика тоже: осада крепостей Medieval Total War встречается здесь с классической экономической системой :) Впрочем, для каких бы целей вы Castle Strike не приобретали - в первую очередь рекомендуется пройти все равно tutorial - недолгий и интересный, он очень доходчиво демонстрирует все основные принципы игры, причем не разжевывая простейшие, а предполагая игрока вполне разумным человеком, способным проявлять смекалку и догадливость. В нем, кстати, вы научитесь пользоваться любопытнейшей фишкой, призванной поднять игровой интерес всем "однопользовательщикам" (в мультиигре ее, естественно, нет) - наличествует кнопка "ускорения времени" (раз эдак в пять), позволяющая "проматывать" неинтересные куски игры: пока-там кто-то что-то нужное додобывает, кто-то куда-то дойдет, кто-то где-то рассредоточится, ну или там подождать пока враг попадет в засаду :)
Исходя из этих соображений, рассмотрим игру с позиций мультиплейерной дуэли - в принципе ведь понятно, что любая сингл-миссия есть просто подмножество этого вот базового варианта. Со всей очевидностью игровая схема просматривается в двух масштабных компонентах: экономическое строительство и военные действия. Причем первоочередной задачей последних является защита собственной экономики - так что изначально все военное и мирное строительство необходимо гармонично увязывать для обеспечения согласного взаимодействия.
Такое вот разделение "хозяйства" на две ветви было органично достигнуто при помощи очень логического с точки зрения исторической, но очень умного и смелого с точки зрения шага: все военные объекты располагаются за крепостной стеной огромного замка, дизайн которого вы можете индивидуально планировать - а все мирные могут быть только снаружи, причем чем ближе, конечно, они "под стенами", тем лучше прикрыты расположенными на стенах стрелками и осадными машинами (хотя, конечно, все прикрыть невозможно, и для надежной защиты нужны и вылазки, и засады, и хотя бы уж приличная разведка).
Экономическая модель ничем особенно из ряда вон не выделяется - но и назвать ее совсем уж типичной рука не поднимается. Основными ресурсами в игре являются металл, камень дерево - дерево добывается "крестьянами" в любом лесу, а два остальных у специальных рудников, количество которых на карте естественно ограничено, и в случае больших карт за них будет идти борьба. Все ресурсы сносятся в "деревенский центр" либо в специальный "домик данного ресурса", который разумно строить (тоже, понятно, крестьянами) поближе к данному ресурсу (ненужный дом можно уничтожить, равно как и ненужный юнит), в нем же и делаются апгрейды по части данного ресурса. Четвертый ресурс - золото - добывается путем строительства "налоговой инспекции" и обложения ею ваших рабочих оброком, который причем можно регулировать - имея при этом в виду что замученные крестьяне начинают работать заметно медленнее и не сразу восстанавливают произвдительность, даже если налоговое бремя облегчить (прямо-таки реализм :) ) Пища в качестве ресурса присутствует неявно, будучи скомбинированной с лимитом популяции - можно построить ферму, но она просто увеличит предел народонаселения существеннее, чем любое обычное строение. Помимо работы и строительства на крестьян возложены функции ремонта и пожаротушения, они могут сбегаться в замок по активации тревожного колокола, могут варить смолу для обороны стен в специальном сооружении - а вот навалять наглому разведчику, увы, похоже, не могут. Но зато у них есть такая полезнейшая фишка, как менеджер автоматического управления ими :)
Долой достающее ручное поштучное распределение работников, долой поиски лентяев и заблудившихся одиночек, нет - прикидкам и подсчетам чего у вас сколько. Просто жмем - отправить всех свободных крестьян на "работы" и затем шевелим ползунком (плюс выставляем пару опций) в треугольном "распределителе процентов" в зависимости от запасов на складах и потребностей: хотим - будем добывать всего поровну, хотим - дерева и металла 40 и 60 процентов соответственно. А камень не будем трогать совсем. Причем менеджер сам выделит крестьян на запрошенное вами строительство и сам заберет их оттуда обратно на работу - да здравствует автоматизация! Экономическая система очень наглядна, проста и удобна в управлении - очень хочется сказать, что "как никогда ранее", пожалуй :) Очевидны и уязвимости ее, и методики восстановления - а навострившийся игрок, выучивший что почем, будет знать, как нанести удар, чтобы парализовать на время ту или иную военную отрасль.
Еще одно интереснейшее решение интерфейса - сбор на специальные панели всех команд вашей экономики. Можно, как обычно в стратегиях, заказывать то или иное желаемое путем выбора соответствующего здания или юнита и использования его подменю - но много удобнее перейти, к примеру, на панель "все возможные к постройке мирные сооружения" или "все возможные к постройке военные сооружения" - взять любое из подсвеченных и "установить" на карту. Еще удобнее - панель "все возможные к постройке юниты" - и из одного места вы заказываете пачку лучников и сразу же отряд копейщиков (производятся в разных местах). А потом идете в "осадные машины" и запускаете производство пушки и десятка лошадей (на них могут садиться большинство пехотных юнитов, приобретая определенные качества и определенные теряя).
Еще одна приятная "закладка" - это "апгрейды" - хотя их как раз в игре так много, что иконки тут попросту перенаправляют вас в соответствующее здание. Система апгрейдов - это целая песня, апгрейды очень специализированные и серьезно изменяющие баланс сил, и может быть именно детальное знание их поможет вам выигрывать целые битвы - по крайней мере, на первых порах
Конечно, обязательно хочется сказать отдельно о системе проектирования замка. Строительство стен - дело, сознательно сделанное недорогим, видимо с целью мотивировать игроков построить свой замок на самых первых фазах игры. Тем более, что возведение ни начальных стен ни их модификаций не требует затрат рабочей силы, все возникает как бы "из ничего" (но только не в те моменты, когда "враг рядом", в это время все модификации запрещены). Другое дело конфигурация этих самых стен - тут уж дело вкуса и индивидуальной стратегии игрока, помнящего о необходимости обороны окружающего экономического пространства. Единственный элемент, который нужно сделать сразу - это ворота (затем вы сможете открывать их и закрывать вручную).
Затем, когда у вас будет больше камня - вы сможете соорудить большие и малые башни (и можно вручную выбрать расположение входов), которые, кстати, дадут войскам выход на собственно стены. Можно будет сделать "военный навес" над воротами, усовершенствовать зубцы и бойницы, даже построить подземелья, подземные ходы и противосаперные рвы - простор не колоссален, но он есть, хотя вот водяной ров построить, увы, нельзя. Ну а на "внутренних площадях", ясное дело - располагаются казармы, конюшни, военные мастерские и так далее. Монахов, правда, они же лекари и алхимика он же военный химик - вынесли все же за пределы крепости. А вот загончик для зачумленных (они же биологическое оружие, прямо как в культовом фильме Плоть и Кровь) - оставили почему-то в стенах :) Думается, большинство геймеров согласится, что включение в стратегию реального времени достаточно полновесного симулятора замка - это мощно, и не оценить подобной широты мышления было бы попросту нечестно.
В "военном направлении" крупные новации значительно менее заметны - тем не менее они есть, да и классическая военная компонента хороша. Главная, пожалуй, "козырная особенность" - обилие любопытных боевых машин, которые всегда радуют взгляд и ум стратега. Машины - тем более разнообразные - углубляют стратегический компонент сражения, а их замечательное свойство переходить при случае из рук в руки добавляет нервов и рисков :) Все машины здесь не имеют постоянных экипажей и не стреляют сами по себе - а требуют экипажа из числа обычных солдат любого рода войск. Самые сложные из них - пожалуй, осадные башни: четыре первых юнита, вошедшие в башню, - забираются на самый верх и становятся стрелками на платформе.
Следующие четыре - забираются в низ и работают "двигателями" - они же первыми оказываются на вражеской стене, когда при приближении вплотную дверца наверху башни откидывается, превращаясь в аппарель на укрепление врага. "Установленная" таким образом башня становится "лестницей в логово противника" - точно так же могут быть установлены несомые единичным юнитом "простые осадные лестницы". Впрочем, в крепость врага можно пробиться, и попросту проломив дверь тараном с защищающим экипаж навесом. А ведь есть еще и сапер - единственный на всю армию, он совершает подкопы для взрыва участка стены или даже просто подкапывается под ворота и …. открывает их с той стороны, выводя на время из строя механизм, так что их невозможно закрыть обратно. Младшими братьями сапера можно считать также диверсанта (способен блокировать дороги и взрывать здания врага) и разведчика (просто разведчик) - хотя эти юниты уже не строго единичны.
Конечно, осадные машины в игре не исключительно пассивны - и в "мобильном" (перемещается экипажем, или иногда путешествует самостоятельно в разобранном виде) и в монтируемом на стенах вариантах существуют несколько видов катапульт и баллист и … пушек (например, есть "колоссальная" и многоствольно-противопехотная их разновидности). Осадной машиной по классу считается и лошадь - эти животные достаточно дороги, но их эффективность трудно переоценить, в том числе и эффективность в качестве модификатора разнообразности игры :) Система борьбы между отрядами достаточно традиционно в ключе "камни-ножницы-бумага", то есть одни юниты хороши против одних и плохи против других - с поправкой на пресловутых лошадей и пресловутые апгрейды. И еще с поправкой, пожалуй, на героев - они могут объединять множество юнитов "под своим флагом", предоставляя им при этом разные приятные модификаторы, причем с переключением между "атакующим пакетом модификаторов", "защитным пакетом модификаторов" и "скоростным" (кстати, у всех юнитов можно настраивать их агрессивность - от актичного поиска до удержания позиции). Кроме того, такой под "флаг" трактуется как целостное подразделение с обслуживающим его внутренним AI - флаги умеют держать умные формации, выставляя вперед юнитов ближнего боя и пряча назад стрелков (есть возможность не просто указать отряду путевую точку, но и направление фронта, куда он должен построиться "лицом"). Есть и удобные средства переключения между группами в составе флага.
Видов солдат достаточно много - от типично медивальных, вроде мечников, копейщиков, лучников и арбалетчиков, паладинов и крестоносцев до ассоциирующихся скорее с "Казаками" улан, драгун и мушкетеров. Все три "нации" достаточно схожи - тем не менее, их войсковые наборы отличаются достаточно, чтобы разные игроки предпочитали те или иные. Скорость игры достаточно медленна, чтобы война шла не в стиле "куча на кучу", а с тактикой, уловками, военными хитростями. Хотя, конечно, если существенно отстать в экономике - пиши пропало :)
Подводя итоги - очень, очень, очень правильная игра, которую каждый стратег просто обязан пристально изучить, а уж медивальщик в особенности, а уж любой мультиплейерщик и подавно. Конечно, рекомендация не относится к ревнителям реализма - но у них же есть свой Medieval Total War, чего им хотеть еще? Игра завоевывает симпатии - добротностью, отлаженностью, уважением к потребностям и игрока. Критиковать не просто не хочется - не за что :) Мощная, качественная штука.