Каталог статей
Поиск по базе статей  
Статья на тему Компьютеры » Компьютерные игры » Ground Control II

 

Ground Control II

 

 

Последние игровые времена на PC вовсе не были отмечены изобилием стратегий. Шутеров от первого лица - сколько угодно. 3d-экшнов - еще больше. А вот стратегий - мало. И в общем-то даже понятно почему: стратегия есть жанр "чисто PC-шный" (справедливости ради скажем, что на приставках тоже есть конечно стратегии, но они там несколько иные), а сейчас куда как большие деньги сконцентрированы в секторе консольном.

загрузка...

 

 

И все, конечно, стремятся сделать что-нибудь, что можно портировать на все мыслимые игровые платформы. Однако - PC-рынок сам по себе все же тоже очень большая штука, и на нем есть где порезвиться, если конкуренция поутихла. И, воспользовавшись "паузой жанра", Massive/Vivendi вдруг взяли, да и выбросили в мир: стратегию, в очередной раз переопределяющую границы жанра технически, и безупречно-компилятивную, плюс с массой интересных решений - по игровой формуле.

Нечто эдакое, при первом же взгляде на которое, хочется сказать - ВЕЩЬ. Тем удивительнее, кстати, что на наши прилавки это великолепие попало на одном-единственном компакте. Если говорить сразу о выводах из тестирования "великолепия", то три кита успеха тут таковы: великолепная графика и звук; вдумчивая и качественная реализация всех самых лучших "опробованных"фишек, что могут сыграть на руку "классической sci-fi RTS"; придание RTS "реалистических", "жизненных" черт несколькими умелыми штрихами. А теперь, далее - о подробностях :)

Графика, конечно, ошеломляет - по крайней мере владельцев мощных PC. Когда в первый раз в тьюториале вам объясняют, как управлять камерой и вы, покидая привычный "вид сверху и сбоку" - "окидываете взглядом горизонты": это поистине убийственное впечатление. Вашим глазам предстает чрезвычайно реалистичный урбанистический ландшафт - в плане "синтеза реальности" GC2 следует самой новомодной тенденции и далеко превосходит все, что было достигнуто на этом пути. То есть - обсчитывает очень правдоподобную трехмерную карту, на которой размыта грань между традициями жанров: то ли это стратегия, то ли нечто в традициях симуляторов-3d-экшн. То есть с одной стороны перед вами вроде бы несомненно трехмерная стратегия - но вот стоит посмотреть "вдаль", и картинка не уступает … да фактически ничему :) Рельеф практически любой сложности, с серьезнейшими перепадами высот; как небольшие, так и огромные здания-сооружения-руины (с очень достойным дизайном) и функциональные конструкции, вроде мостов, укреплений и огневых точек. А вы бы видели, какой там лес - замечательно выглядящий плотный покров, пеленающий крупные территории - но и другие типы местности хороши по своему, от песчаных пустынь до снежных. Все это отражается (!) в роскошной воде, но главное что там отражается - попросту неправдоподобно прекрасное небо, созданное силой непередаваемой смеси спецэффектов (благодаря тому, что действие происходит на разных планетах - авторы могли не ограничивать себя в небесных фантазиях и самых вычурных светилах, а еще они напридумывали кучу мелких, но очень характерных "инопланетных черт" в пейзажах, сразу подчеркивающих "чужеродность", "инопланетность" сцен). И тени, и мощнейшие двумерные иллюстрации, и мегалитические объекты :)

Машины и солдаты сделаны замечательно детальными и хорошо анимированными моделями - и даже максимальное приближение чрезвычайно быстрой и удобной камеры (полная практически свобода в рамках двух альтернативных контрольных схем) не превращает их во что-то, на что можно смотреть без удовольствия. Но у них же еще и отличные спецэффекты - впечатляющие "хвосты выстрелов", взрывы, анимированные "разваливания на куски". Но это только "традиционная часть спецэффектов", в играх уже виданная, несмотря на то, что сделаны на высшем уровне. Куда как серьезнее впечатляют "мелкие детали": стайка птиц, неожиданно "проскальзывающая" перед самым вашим носом и устремляющаяся вдаль (очень утверждает впечатление о том, что не просто манипулируешь условной картой, а на деле смотришь на арену боевых действий с высоты); убедительнейший, рваный резкими порывами ветра дождь.

В общем, аудиовизуальное впечатление производит тот долгожданный переворот в восприятии трехмерных стратегий, который был предопределен ростом "среднестатистической компьютерной мощи". Подобное впечатление когда-то производил разве что … первый Ground Control :) Отдаленно схожий экстаз могли смаковать владельцы мощных машин с появлением Dune: Emperor и совсем недавнего Spellforce - но это только тень того, что можно ощутить сегодня :) Стратегия, которой можно любоваться (настроек графики, к слову, море, и на очень даже высоко задранных опциях игра не тормозит на железе уровня P4-2400/1GB/Rad9800PRO, что к сожалению не о каждой игре скажешь) не менее, чем любой из сегодняшних игр любого другого жанра - это мощно. Тем более что не падает планка качества и в случае пре-обсчитанных роликов, и в случае роликов на движке - с хорошей режиссурой, операторской работой, ну и сутью, раскрывающей очень недурной сюжет (одни земляне воюют с другими - причем пышные, вычурные названия навевают однозначные ассоциации со вселенной Battletech - а в конфликт то и дело вмешиваются инопланетчики, за которых конечно тоже можно играть).

Второй важный компонент восприятия игры - это ее стремление к реалистичности происходящего. Потому что, честно говоря, стратегии редко предпринимают что-то, чтобы уйти от множества условностей, которые давно уже воспринимаются как данность жанра. Ну что это, скажите, за заводы, которые собирают танк за несколько минут, что за перекачки нефти при помощи ведер и корабли размером с четырех пехотинцев? GC2 - прикладывает значительные усилия, чтобы уйти в сторону от "игрушечности", чтобы представить стратегическую реальность "как бы настоящей".

Например, в этой игре вы ничего не строите - вы все заказываете на базе, и вам присылают пополнения на dropship-ах (аха, и снова дежавю BTech), если вы удерживаете хотя бы одну посадочную площадку. Dropship-ы, к слову, можно использовать и как огневую поддержку, и их можно модифицировать для той роли, что вы им готовите - например увеличивать скорость и вместимость, если вам важнее они как транспорт, или растить броню и оружие - если как допоружие. А то и вместимость топливных баков с сенсорами - если как разведчик. При этом dropship - очень велик, и запросто можно поверить, что в нем умещаются все присланные вам машинки, которые в свою очередь очень убедительно соотносятся в пропорциях с пехотинцами, и все вместе прекрасно гармонируют со зданиями и укреплениями - в кои-то годы. И, наконец-то, машины стреляют не на расстояние пяти корпусов - а на значимое, серьезное расстояние. Пусть пока и не на совсем уж реалистичное - но по крайней мере стремящееся на него походить.

За заказ войск, само собой- нужно чем-то платить. О радость! - вам не нужно собирать редкие инопланетные минералы или перерабатывать на металлолом останки былых времен (и никаких баз не будет, и разработок тоже, будут разве что только апгрейды в небольшом количестве) - в лучшем стиле "имитатора войны" вы покупаете их на очки, которые зарабатываете, удерживая и захватывая позиции, достигая целей миссии, уничтожая врагов! При этом работает хитроумная система баланса - чем больше у вас под командой юнитов, тем больше стоимость их поддержки, и тем меньше "скорость вашего дохода", скудее поток "денежек", капающих в "казну" каждый момент времени. То есть чем меньшими силами обходишься в бою, тем больше накопишь для решительного момента :) Если конечно не потеряешь все, натолкнувшись на неожиданную засаду :) Согласитесь, очень простой и элегантный экономический механизм - и очень опять же напоминающий Battletech, где предметом гордости клановцев были опять-таки способности достичь намеченной цели с применением минимума ресурсов.

Кроме прочего, в игру включены масса небольших таких "аспектов реалистичности", которые на первый взгляд вторичны, но в процессе очень даже позволяют усилия, потраченные на их внедрение - по достоинству. Так, например, боевые машины с фронта защищены лучше, чем с тыла. Стрелок, имеющий преимущество по высоте - имеет преимущество в огне, равно как имеет бонус в защите тот, кто находится за укреплением, в лесу, в здании. Ведь практически в любое (если только не совсем уж руины) здание - можно войти, причем не просто войти, а выбрать одну из его сторон, на которой будут "сторожить противника" ваши солдаты! Кроме того - лес, например, позволяет передвигаться в себе только пехоте, для машин он непроходим. А в плохую погоду труднее попадать по врагу и заметно ниже "радиус зрения" - что позволяет пользоваться дождем для скрытных маневров. С количеством же боев у подразделений растет опыт - что мотивирует вас хранить свои юниты, а не расточать их как пушечное мясо, чтобы затем купить новые.

Здесь же хочется сказать и о звуке - игровой процесс сопровождает как бы на заднем плане очень ненавязчивая медитативная музыка, в то время как на главном фоне - звуковые эффекты (очень, очень достойные, особенно если приближаться к их источникам, а не просто воспринимать картину в целом) и речь. Которая - не только озвучка всевозможных подтверждений полученных приказов, но зачастую и информационный канал, который не стоит игнорировать, и средство создания "реалистичной атмосферы: переговоры максимально приближены к "ожидаемым в подобной ситуации реально". Кроме того, они озвучены отличными актерами и иллюстрированы отличными трехмерными "фейсами собеседников".

Кроме всей роскоши видео и мощи концептуальных ухищрений - соблюдены и все "правила классики". Юниты группируются по циферкам с наэкранными "закладками". Все их основные характеристики прописаны циферками, так что вдумчивому игроку будет удобно сравнить один с другим. Юниты можно научить вести себя агрессивно или стелсно, можно выбрать им формацию и они неплохо будут ее соблюдать, их можно направить на позицию и заранее сориентировать "направление взгляда" - на месте буквально все, чего вы могли бы ожидать от RTS и даже более: все оптимизировано под некий продуманный, тестированный стиль геймплея. То есть все детали на своем месте, и вы понимаете, что нужно для чего. Вот ваша пехота перебирается из здания в здание, под прикрытием шеренги ракетоносных багги, существенно превосходящих их по дальнобойности. Вот мегатанк, убедившись при помощи воздушных разведчиков в безопасности территории, выдвигается на склон и окапывается на нем, чтобы простреливать территорию, на которую сейчас устремятся машины поменьше. Вот пехота делает обходной маневр, чтобы неожиданно захватить огневую точку - и за всеми подразделениями следуют машины ремонта и лечения, чтобы восстанавливать потери, и где-то в резерве желательно иметь в воздушный флот. Все четко и понятно, роли расписаны - что очень важно для игры, ключевым фактором успеха которой является захват ключевых точек. Все это вы видели когда-то - но все реализовано в GC2 столь осмысленно и целостно, что нельзя удержаться от мысленных аплодисментов. Плюс несколько очень уж удачных фишек, чтобы порадоваться - например альтернативный режим использования для каждого почти юнита (что фактически превращает каждую боевые единицы в две разных, переключаемых меж собой вручную), или возможность нанесения "внешних" артиллерийских ударов.и авианалетов. Чего стоит одна способность "инопланетских" юнитов комбинироваться друг с другом в своеобразные "гибриды", обладающие функциями, совершенно отличными от возможностей прародителей.

Возможности "спинномозгового AI" тоже вполне радуют - путепрокладка, "следование за", другие "полуинтеллектуальные команды" отрабатываются в пределах разумного. Возможности камеры поначалу могут запутать вас в попытках соединить виды, оптимальные для контроля с видами, замечательными для созерцания - но через какое-то время привыкаешь, хотя левой рукой все равно удобнее не жать на буковки и номерочки, а давить на стрелочки, иначе не будет толкового быстрого обзора (впрочем, если забыть о зрелищности, все можно настроить эффективно).

Имеются в наличии две стратегические кампании, помимо обучалки из двух миссий (которые рекомендуем пройти - это и хорошая школа деталей, и быстрейший путь ознакомиться со всеми чудесами, потому что визуально они сделаны как бы специально стараясь впечатлить) - дюжина миссий "человеческой" и дюжина "инопланетской". В наличии также масса видов мультиплейера (с очень хорошо продуманными в плане хитрого геймплея картами), включая мультиплейер кооперативный и псевдомультиплейер против искусственных интеллектов (и производят они неплохое, надо сказать, впечатления, умея даже вовремя отступать :) ) с индивидуальными именами, что позволяет предположить за ними индивидуальные стили игры. Сюжет концентрируется вокруг военной судьбы молодого командира Альянса Северной Звезды (опять параллель, на этот раз с комиксами) - противостоят которому войска Императора (то есть, имперски-легионерская атрибутика в полном ходу). Инопланетчики, как всегда - ассоциируются визуально с насекомыми, но тем не менее техники не чурающимися :) Сюжет - в целом цепляющий, внимательный к игроку, и даже заботливый (так, например, в процессе загрузки уровней вам дают почитать какие-нибудь прикольные тексты, объем которых гарантирует отсутствие "пустого ожидания"). Миссии интересные, хотя и вполне линейные - хотя может быть, просто играет роль внешнее разнообразие, несколько приукрашивающее события :) А вот "эмуляция мультиплейера", на наш взгляд, это как раз то, что позволит разгуляться стратегам-экспертам - для обычных игроков враг слишком быстр и многочислен.

Резюмируя - роскошная, великолепная стратегия. "Вещь, при разработке которой на все хватило времени". Потрясающая в каждой своей детали. "И возможно, при всем при том, в нее будет очень интересно играть" :) Но даже если нет - это нужно хотя бы видеть. Для каждого владельца мощной PC приобретение Ground Control II является обязательным …ну а для многих виртуальных стратегов игра станет мощным мотиватором для апгрейда. Фактически - новый стандарт RTS перед нами.

Скриншоты


Ground Control II Ground Control II Ground Control II
Ground Control II Ground Control II Ground Control II
загрузка...

 

 

Наверх


Постоянная ссылка на статью "Ground Control II":


Рассказать другу

Оценка: 4.0 (голосов: 16)

Ваша оценка:

Ваш комментарий

Имя:
Сообщение:
Защитный код: включите графику
 
 



Поиск по базе статей:





Темы статей






Новые статьи

Противовирусные препараты: за и против Добро пожаловать в Армению. Знакомство с Арменией Крыша из сэндвич панелей для индивидуального строительства Возможно ли отменить договор купли-продажи квартиры, если он был уже подписан Как выбрать блеск для губ Чего боятся мужчины Как побороть страх перед неизвестностью Газон на участке своими руками Как правильно стирать шторы Как просто бросить курить

Вместе с этой статьей обычно читают:

Как пройти face-control?

Как известно, запретный плод сладок. Возможно, именно по этой причине спрос на квартиры в клубных домах всегда будет опережать предложение. Ведь главные особенности таких объектов — строгий отбор покупателей, своеобразный face control, и очень небольшое количество квартир.

» Строительство жилья - 1729 - читать


Обзор игры Ground Zero - Genesis Of A New World

* Жанр: RPG + стратегия * Дата выпуска: сентябрь 2006 * Издатель: GMX Media * Разработчик:

» Компьютерные игры - 3214 - читать


Flo Control: доступ в дом кошка получает по морде

Американские программисты работают над оригинальным алгоритмом, способным узнавать изображения. Любопытно, что тренируются авторы программы, как в известном фильме — "на кошках". Они создали машину, которая допускает животное с прогулки в дом лишь тогда, когда кошка не несёт в зубах полудохлую мышь или птичку.

» Открытия и изобретения - 1766 - читать



Статья на тему Компьютеры » Компьютерные игры » Ground Control II

Все статьи | Разделы | Поиск | Добавить статью | Контакты

© Art.Thelib.Ru, 2006-2024, при копировании материалов, прямая индексируемая ссылка на сайт обязательна.

Энциклопедия Art.Thelib.Ru