Что ни говори, приятно, читая профессиональное западное ревью по игре - отмечать, как буквально попунктно, как по нотам, оно ложится на твои собственные заметки-тезисы, сделанные вот только что в ходе тестирования.
Хотя для геймеров, которым игра предназначена - такие совпадения как раз не очень приятны, ведь они означают, что с игрой в данном случае "все понятно", ее достоинства и недостатки очевидны каждому даже и на быстрый взгляд. Причем кристально прозрачен даже ход мыслей создателей игры: вот только вчера, казалось, обсуждали с друзьями-геймерами, как было бы славно поиграть в Return of the King за энтов или балрогов - и вот, пожалуйста, валяйте используйте их в WotR (правда, конечно, стратегичски, а не экшенно). Хотя в здравомыслии такой дуэли (энт и балрог являются сильнейшими существами в игре) хочется усомниться: ну куда энту против огненного демона, он же деревянный?
Понятно, конечно, что Vivendi\Sierra с Liquid было трудно - у них-то в кармане всего лишь лицензия на книгу, а у Electronic Arts - на фильм, а у всех на устах и в головах сейчас именно он.
Это значит, что фигушки всем участникам и декорациям данной реалтайм-стратегии хоть немного походить на киношных героев и сцены.
Но все же... если бы кто-то поинтересовался мнением геймеров, на что же может быть похожа стратегическая игра на тему Властелина Колец, то наверное сложившаяся картина более всего походила бы на что-то в духе Medieval: Total War, "только еще масштабнее" - с эпическими размахами, шеренгами армий до горизонта, мрачной рокочущей музыкой, атмосферой обреченности и милитаристического порыва. Ну, в крайнем случае, что-то похожее на Warrior Kings, если опуститься до битв поскромнее. В любом случае это должно было бы быть нечто запоминающееся, ошеломляющее, необычное, соответствующее масштабам самого известного в мире фэнтэзи-эпоса.
Однако, приходится признать, что если и Питер Джексон в своем кино, и EA в своих мега-экшнах выполнили свою работу на отлично, то Vivendi унизилась до обычного выкачивания денег, налепив на совершенно обычную RTS несколько дорогих всем слов. Собственно говоря, убери из нее все громкие акценты - "Фродо", "балрог", "меня послал лично Гэндальф" - и останется все то же самое... а именно, достойно сделанная подделка под Warcraft III на движке Battle Realms.
Графически Warcraft лезет буквально отовсюду - это и схема работы камеры, и ограничения на вращение трехмерной сцены, и пестрые "пряничные" постройки, и гротескные, хотя и достойно анимированные "юниты". И простоватый рельеф с игрушечной растительностью. Впрочем, и игровая механика не отстает - ощущение, что все это когда то с вами уже случалось, неотступно.
С первой же миссии обозначаются и параллели с миром Battle Realms - как будто хвастающимся своей старой "находкой" - возможностью скатывать с вершин "гор" (куда более напоминающих холмики) на постройки и юниты врагов гигантские камни (надо ли говорить, что будь вы на месте командующего врагов - вы никогда бы под таким очевидным булыжником свою башню не построили).
Убивает и "размах" происходящего: в W3 эта фишка - условно обозначить "огромные армии" несколькими юнитами на фоне разворачивающегося эпического сюжета - еще прокатывала своей новизной и элегантностью (хотя и тогда уже многих коробила). Но сейчас уже вариант повторить тот же трюк не прокатит, выглядит как дешевое заимствование. Со сколькими там друзьями-гномами Гимли отразил попытки орков утвердиться в горах? C пятью??? Извините - но это смешно :) А трилогия смешной вообще-то никогда не была. Это выглядит как недостаток фантазии и судорожные попытки отхватить кусок чужого пирога.
А вот если отстраниться от мысли, что игра пытается реконструировать часть событий Великой Войны (в частности, предоставить истории Гимли, Леголаса и Боромира до того, как они стали Хранителями, а еще рассказать о том, как силы Мордора распространялись за его пределы), а просто воспринимать ее как стратегию, волей хохмы включившей в себя некоторых популярных реалий (и не обижаться на игру за это) - то можно даже и найти ее занятной, как в качестве сингла, так и мультиплейера.
Вы имеете дело тут с противостоянием всего двух рас - "хорошей" и "плохой" - каждая из которых включает в себя весь ассортимент "рас из книги". Так, за добро люди, гномы и эльфы сражаются вместе и слаженно - несмотря на то, что два ведущих (гном и эльф) подробной и даже веселой обучалки непрестанно друг с другом ссорятся (при этом гном очаровательно несдержан, а эльф редкостно ехиден :) ).
Экономика обеих сторон на удивления схожа - она опирается на еду (мельница и скотобойня строятся на "колодцах") и руду (фаундри строится на "рудных залежах"). Соответственно, в лучшем духе warcraft, за источники ресурсов идет борьба. Борьба сама по себе является ресурсом - поскольку она вырабатывает "fate" - местный аналог маны. Fate тратится на чудеса и открытие специальных способностей. Основное отличие "злой" экономики - ее "лимит популяции" опирается не на стационарные "шатры", как у добрых, а на передвижные прочные (но слабые в атаке) юниты - "надсмотрщиков за рабами". Они же имеют возможность "загрязнять грунт", чтобы на нем можно было строить - все это придает злу несколько большую мобильность.
Далее, имеются классические рабочие, которые строят классический набор зданий а классически развивающееся "главное здание" (у злых оно патетически названо "Крепостью Мордора") классически позволяет строить здания все более совершенные. Здания производят юнитов и апгрейды. Защита "лагеря" возлагается преимущественно на башни - залезающие внутрь стрелки увеличивают их скорострельность, имеется возможность апгрейднуть башню до баллисты. Здания довольно велики, правила строительства заставляют строить их на довольно приличном расстоянии друг от друга, но и "вне города" нельзя (исключение для зданий-ресурсонасосов и "главных зданий"). Здания при установке можно строить "под углом" - что позволяет минимально декорировать базу.
Юниты... их концепция понимабельна, но не утешительна. Их довольно много разных - и тонкости их взаимной эффективности вы освоите самостоятельно... вопрос только в том, что все они пехота, стрелки и конники (ну еще маги). Нет ни осадных орудий, ни летунов, ни даже кораблей (хотя вода в игре ограниченно есть). В принципе, это углубляет стратегический компонент, заставляет больше задумываться над планированием стычек, чем над тем "как бы врага удивить" - но с точки зрения развлекательной как-то грустно.
Несколько утешает возможность вызвать (и перевызвать, когда убьют, и заменить на другого) "героя", у каждого из которых свои уникальные перезаряжаемые автоматические и активируемые вручную способности (которые надо, правда, еще открывать) - Гимли, к примеру, обладает "круговым оглушающим ударом", добавляет окружающим соратникам эффективности против зданий и умеет захватывать чужие башни одним прикосновением (сидящих там врагов попросту выкидывает).
Хороши и "волшебные fate-силы" - кроме упомянутых энтов и балрогов, можно например сделать часть ландшафта непроходимым или даже агрессивным, или ослепить юнитов в определенном радиусе до беспомощности, или выпустить стаю воронов, прикрывающих свою юниты от стрел, или построить обелиск, всасывающий в себя все повреждения юнитам в определенном радиусе, или вызвать сбивающий с ног повреждающий ветер. То есть магия - в кои то годы - уж вдарит так вдарит. Еще она наличествует в виде разбросанных по карте "точек силы", дарящих контролирующему их в данный момент серьезные бонусы - усиленную регенерацию, к примеру.
Так что, если забыть обиду - выходит очень тонкий и умный аркадно-стратегический мультяшный пехотный бой с хорошей магией. Все оригинальные придумки очень качественно эксплуатируются в реально творчески придуманных миссиях двух десятишаговых кампаний. Не уступает и мультиплейер, который придется по душе как фанатам Warcraft III, так и поклонникам Battle Realms.
Помимо классического deathmath, предоставлена возможность играть в режимах "контроля территории", "ограниченных до опустошающего голода ресуров" и "катапультном", где каждому из игроков дается огромная и ВЕСЬМА действенная катапульта (она бывала задействована и в сингле, первоначально представленная как "секретное оружие Торина"). Есть оригинальная нотка и в "симуляции мультиплейера против компьютера" - можно выбирать себе в противники много искусственных интеллектов не только разной сложности, но и с разными стилями игры.
Серьезным игрокам поможет обширнейший лист клавиатурных сокращений. Порадует возможность составлять плей-листы для музыки. Интерфейс сделан настолько блестяще, что впору вносить его в учебники - иконки великолепны, скроллинг карты при удержании колеса мыши НАКОНЕЦ-ТО зависим по скорости от отклонения мыши. Параметры юнитов (набирающих опыт) немногочисленны. Авторы даже взяли на себя смелость вообще не вводить в игру управление формациями, а настройки агрессивности вообще сводятся к "move либо attack-move". Смело, но жизненно.
А вот и неприятная деталь - здания строятся скачками, и все недостроенные стадии взгляд вовсе не радуют. Юниты действуют довольно толково но вот души за ними не чувствуется - бесстрашная атака в одиночку на тролля дело вполне обычное.
Резюме - всем поклонникам LotR-эпопеи игру можно обойти стороной, комплексность их мироощущения скорее потеряет от знакомства с данной игрой. Ее вообще легко воспринять как оскорбления. А вот любители ярких быстрых RTS найдут для себя в ней много привлекательного, если только их не покоробит идея насладиться пародией на святой Warcraft - продуман геймплей просто замечательно (к сожалению, ценой урезания привычных многим игровых элементов). Кстати, есть шанс дождаться однодисковой версии - в полученной нами двухдисковке второй CD содержал исключительно доп.материалы (для толкиенистов кстати приятные), и ни при инсталляции ни при игре не требовался.