В своей статье от 21 декабря 2005 г. Энди Чен пишет о тенденциях развития рекламы, ориентированной на целевую аудиторию по поведенческому фактору и делает прогнозы ее развития на будущий год.
Для online-рекламы этот год стал поворотным. Целеполагание рекламы на поведенческий фактор оказалось чрезвычайно продуктивным. В этом году тема поведенческого целеполагания в рекламе поднималась и обсуждалась почти на всех осиновых интерактивных конференциях.
Вместо того чтобы просто обсуждать, что из себя представляет поведенческое целеполагание, лучше сосредоточиться на возможностях применения этой технологии. Как она может помочь рекламодателям обращаться к своей целевой аудитории в ситуации быстрого распространения различных устройств и мультимедиа, а также роста их потребления?
Вместо того чтобы создавать список самонадеянных пророчеств о поведенческом целеполагании в 2006 году, Энди Чен предлагает взглянуть на вещи иначе и просто выделить три области (по личной значимости для клиента), к которым должны обращаться рекламодатели и владельцы рекламных площадок, вступая в следующий год. Эти области предоставляют значительные возможности для роста участников процесса.
Реклама в играх (advergaming)
Несомненно, компьютерные игры становятся все более важными, занимая прочное место в индустрии развлечений и становясь неотъемлемой частью жизни современного потребителя. В сфере игровой рекламы наблюдается сильный рост спроса, а решения в этой области становятся ключевыми медиа-планах.
Рекламные сети, такие как Massive, считаются пионерами в сфере игровой рекламы, служа виртуальными рекламными щитами для увеличивающегося количества игроков, проводящих часы за online-играми. С непрерывным увеличением числа “случайных” игроков, определение “геймер” расширилось и теперь включает в себя больше возможностей для целевой рекламы и разнообразия игр.
Поскольку конвергенция игровых консолей и доступности ISP растет, рекламодатели должны применять технологию поведенческого целеполагания внутри игровых сетей, чтобы транслировать рекламные сообщения этим новым поведенческим паттернам.
Вирусное поведение
“Вирусный” on-line маркетинг - вероятно, один из наиболее быстро развивающихся элементов интерактивного маркетинга. Успешная кампания привлекает аудиторию и приводит к существенному возврату инвестиций (небольшие вложения, обширная реклама). Это также обеспечивает обширный PR как в пределах индустрии, так и вне ее.
Многие клиенты все чаще требуют проведение “вирусного” маркетинга, однако, кроме стандартного отслеживания таких параметров Интернет-маркетинга как процент распространения, CTR, процент открытых писем и т.д., этот элемент остается одним из наименее приспособленных для целевой рекламы. И так же как и в случае игровых сетей, данный вид маркетинга несет в себе много возможностей для поведенческого целеполагания рекламы.