Римейки игр из коммерческих соображений происходят не чаще и не реже "некоммерческих" реанимаций. Однако здесь очень многое может зависеть от жанра игры. Точнее будет сказать, одни жанры располагают к римейкам, а другие нет.
К римейкам не слишком расположены автомобильные, авиационные и космические симуляторы: игры такого рода в огромной степени воспроизводят своих предшественников. И хотя сериалы, особенно гоночные, не редкость (вспомним, хотя бы, Need for Speed), это именно сериалы.
Сложно обстоит вопрос и с ролевыми играми. Навскидку вспоминается несколько наименований: Might and Magic, Eye of Beholder, Ishar...
Представить себе реанимацию первых Might and Magic довольно трудно. Почему? Потому что в прошлом или позапрошлом году вышла девятая игра сериала, 3DO раздумывает, выпускать ли десятую, а между тем идёт работа над пятыми "Героями" Heroes of Might and Magic. На кой, спрашивается, им задалась первая Might and Magic?
Мотания по бесконечным лабиринтам Eye of Beholder I, II и III можно было бы перевести в изумительный RPG от первого лица "всего лишь" пересадить на движок типа Quake 2 (благо он выпущен под лицензией GPL), сделать эти коридоры ещё более запутанными, с наклонными поверхностями, пропастями и плюхающимися с потолка монстрами...
Тоже самое с Ishar: ландшафты в духе, например, Delta Force 3, туманы на болотах и выскакивающие из кустов орки...
Только будут ли это Ishar и Eye of Beholder? Скорее всего, получатся совершенно другие игры в духе того же Might and Magic последних версий.
И хотя, как заявлено на сайте Silmarils, в последнее время они занимаются исключительно трёхмерными играми, едва ли стоит ожидать реанимации старого проекта, хотя он и считается самым успешным продуктом Silmarils тех времён.
Что касается Eye of Beholder, то третья его серия оказалась провальной в связи с тем, что в разработках не участвовала компания Westwood (только SSI)... Ну а теперь и компании-то этой уже не существует.
Вообще, как справедливо говорится в рецензии Gamesdomain.com на один из "прощальных" проектов Westwood Dune 2000 каждый раз, когда производитель берётся за римейк или сиквел, он оказывается перед выбором.
Выбор выглядит примерно следующим образом: либо оставить суть игры прежней и лишь привести внешний вид игры к современным стандартам, либо сохранить основную концепцию, но прибегнуть к использованию наисвежайших технологий и наимоднейших течений, чтобы придать игре новое "звучание".
В середине девяностых взоры руководства Westwood обратились в историю и остановились на игре, положившей начало жанру Real Time Strategy (RTS) Dune 2.
Так выглядела оригинальная Dune 2. |
Сами руководители Westwood утверждали, что главной причиной, побудившей их возвратиться к старой игре стало нытьё преданных фанатов, страдавших от отсутствия в Dune 2 функции мультиплеера.
Именно мультиплеерный режим и стал, в итоге, главным достоинством Dune 2000 вышедшего в 1998 году римейка Dune 2. Римейка, как-то до неприятности близкого к оригиналу.
Да, разрешение изменили, графику немного улучшили, добавили несколько качественных киновставок, в том числе с участием знаменитого Джона Рис-Дэвиса (John Rhys-Davies), актёра, играющего гнома Гимли во "Властелине Колец"...
Джон Рис-Дэвис Dune 2000 не спас. |
Однако непосредственно игра была посажена на движок, который к тому времени уже устарел (движок первого Red Alert), а следовательно, устарелой оказалась и игра причём ещё до выхода. А самое смешное, на компьютерах с 200-мегагерцевым процессором игра безбожно "тормозила".
Да и графика, что говорить, всё-таки подкачала... Ждали значительно большего.
А вот так Dune 2000. Найдите десять различий. |
Не намного лучше судьба сложилась и у "логического продолжения" Dune 2000 Emperor: Battle for Dune.
Уж его-то ругали и так, и эдак: графика трёхмерная, но уж слишком "кубистическая", боевые единицы из серии "а курносый Буратино дружит с бабой Ягой", к тому же, у всех трёх Великих Домов имеются точные соответствия боевых единиц (как это было в Dune 2), оформление карт скучное... В общем, всё слишком традиционно и ожидаемо.
Emperor: Battle for Dune недоработан, недотянут, недо... |
Собственно, на этом тема "Дюны" Фрэнка Герберта для Westwood была исчерпана. И, как недавно выяснилось, исчерпанными оказались и жизненные ресурсы Westwood, проглоченной и недавно разогнанной компанией Electronic Arts.
А жаль.
В качестве иллюстрации второго подхода с сохранением основного сюжета, но глобального изменения всего остального можно использовать игру Heretic II.
Возможно, эту игру следует назвать сиквелом оригинального Heretic, однако по общему сюжету сиквелами, на самом деле, являются игры Hexen и Hexen II.
Вкратце следует рассказать историю, подробно изложенную в документации к Hexen II.
Некий самоотверженный, но глуповатый колдун пустился вплавь по Вселенной, доплыл до сферы, ограждающей её от Внешнего Мира, и с грохотом в неё врезался.
В образовавшуюся пробоину, недолго думая, влетели три зловещих демона D'Sparil, Corax и Eidolon (последнее слово, кстати, переводится с греческого как идол или призрак).
Каждый из них пустился в путешествие, намереваясь захватить какой-нибудь первый попавшийся мир и устроить там Bal Macabre.
Первым до точки назначения добрался D'Sparil (игра Heretic). Захватив мир под названием Pathoris, он установил там свою тиранию, окружил себя войском всевозможной нежити, а заодно перебил старейшин еретического племени эльфов Sidhe, которые посмели восстать.
Тогда некий добрый молодец по имени Corvus подхватил эльфийский жезл и бросился воевать супостата. Воевал до тех пор, пока не добрался до его подводной крепости и не пустил её владельца на фарш, вместе со всеми его порождениями. На прощание злодей что-то выкрикнул, и Corvus удрал из подводной крепости, чувствуя себя как-то не так...
...Вторым был Corax. Но против него восстало сразу трое различных героев (в игре Hexen можно выбирать из трёх типов персонажей мага, воина и священнослужителя, так что принято говорить, что в Hexen появились элементы ролевой игры). Добираться до Corax'а намного дольше и сложнее, нежели до D'Sparil, поскольку мир не линейный (очистил уровень, переходи на следующий), а весьма запутанный, так что по многу раз приходится возвращаться на прежнее место, и обнаруживать, что там есть ещё с кем поговорить.
Но в итоге грохнули и Corax'а, заодно отобрав у него сферу, с помощью которой можно творить или разрушать миры.
Но суровее всех оказался Eidolon (Hexen II), хотя внешне и наименее убедителен. Какой-то красный козловолк с человеческим торсом… Против него на тропу войны выскочили сразу четыре персонажа, и чем дело закончилось догадаться нетрудно.
Мир Hexen II был красив, но недружелюбен. |
Изданием и разработкой всёх трёх игр занималась, в основном, компания Raven Software. Ну ещё Id Software поучаствовала. Достаточно будет сказать, что движки Heretic и Hexen это модифицированные версии движка Doom II, а Hexen II сделан на движке Quake.
Heretic II был написан всё той же Raven Software, но издан почему-то Activision. Сиквелом его назвать сложно, потому что это совершенно другая игра, связанная с первым Heretic только сюжетом (постольку-поскольку), оружием, и местом действия.
"Сохранение базовой концепции с изменением всего остального"... Да, именно. Во-первых, это не РПГ-образный шутер "от первого лица", а скорее тактический сюжетный шутер, где игрок постоянно видит своего персонажа в основном в угловато-мускулистую спину.
По сюжету получается, что Corvus был проклят умирающим D'Sparil, в результате чего его выбросило во Внешний Мир. Оказалось, впрочем, что оттуда имеются вполне "легитимные" выходы, и лезть в трещину космической оболочки было необязательно.
Corvus возвращается в родной мир, но лишь затем, чтобы обнаружить, что его соплеменников охватила какая-то зараза и они все в исступлённом безумии друг друга убивают. Теперь задача усталого от долгих странствий в чужом измерении эльфа найти источник этой заразы и лекарство от неё.
Мир Heretic II не дружелюбен вдвойне. |
Игра красивая, хотя, судя по скриншотам, довольно угловатая. В рецензии на Gamesdomain.com её кругом расхвалили за атмосферность и динамичность. Самое забавное, что этот боевик от третьего лица сделан на движке Quake II.
Это не сиквел, это "реанимация" наименования с помощью создания новой игры. Пожалуй, это как раз оптимальный вариант для коммерческого разработчика, ибо законы рынка суровы: они требуют постоянно чего-то нового. Даже если это хорошо забытое старое. Для компьютерных игр на PC это тоже справедливо.
Что же, возможно, когда-нибудь ностальгия фанатов станет такой же движущей силой для разработчиков игр, как и потребность в новых играх, тем более, что как свидетельствуют опросы, в последние годы игры становятся лучше лишь по технике исполнения, в то время как новых идей становится всё меньше и меньше. Следовало ли этого ожидать?
Статья о науки и техники получена: Membrana.ru