Создатели компании Koan Games.
Слева - Алексей Сытянов aka Koan, Директор/Дизайн и арт. Справа - Сергей Жемейцев aka Jim, Технический директор/Программист
- Начнем с вашей истории. Как появилась идея слиться в единый проект людям с определенным стажем работы в области создания программного обеспечения? Когда образовалась ваша компания и кто на сегодняшний день работает в Koan Games?
- Идея организовать свою компанию и самостоятельно решать, какими должны быть игры, витала еще в 2004 году, но тогда мы были в GSC Game World, работали над игрой «Сталкер». В свободное от работы время мы потихоньку экспериментировали с несколькими игровыми проектами. В начале 2006 мы внимательней присмотрелись к мобильным играм, оказалось создание мобильных игр - это достаточно интересное и перспективное направление и это то, что мы можем сделать на 100% круто.
Браться за многолетние PC-проекты? Нет, мы считаем для нас это плохой выбор. Нам нужен драйв, как в игровой индустрии девяностых, когда игры делали небольшие команды в сравнительно короткие сроки. Мы организовали KOAN games в 2006-ом. Сейчас у нас четыре человека, все опытные специалисты в своей области. В основном это выходцы из «большой» игровой индустрии.
- Кто является вашим потенциальным заказчиком?
- Заказчиками выступаем мы и игроки, покупатели наших игр. Мы решили идти путем творчества, реализовывать только свои концепты, которые прежде всего нравятся нам самим, и в которые мы верим и можем вкладывать душу. Считать издателей и дистрибьюторов нашими заказчиками нельзя: мы приходим к ним, показываем наши игры, нравятся - они издаются, нет - ищем других издателей. Мы не хотим работать на заказ или по брендам, делать чисто коммерческие проект без права на творческий полет. Несомненно, есть хорошие интересные игры по брендам, но это больше исключение, чем правило.
- Насколько поддаются объединению в "единое целое" такие люди, как программисты?
- Практика показывает, что с программистами как-то справиться можно :). Обычно проблем с программистами всего две: командная игра и приоритеты в работе. С командной игрой у нас все просто – 2 программиста, которые разрабатывают j2me-движки независимо друг от друга, со своим инструментарием и документацией, наработкой по особенностям телефонов. Требования - это успевать по срокам, и на каждый майлстоун выдавать стабильную и качественную версию. С приоритетами в работе несколько сложнее: изначально мы отталкиваемся от хорошего геймплея, а не от передовой качественной технологии, и могут возникнуть значительные переработки и доработки в процессе создания игры: будем резать, добавлять элементы, пока игра не станет отличной. Это вносит дополнительные требования к универсальности при построении архитектуры игры. Мы смело выбрали ООП-подход, выиграв в скорости создания и отладки игры, и немного проиграв в памяти для ресурсов игры, из-за количества .class файлов в jar-е.
- Расскажите поподробнее: над чем вы работаете в настоящий момент, в частности, про игру Knight Dreams, анонсируемую на вашем сайте.
Разработку «Knight Dreams» мы закончили, в апреле игра будет издаваться на территории СНГ российским издателем RME, а затем выйдет на Западе. Это пародийная мини-РПГ, очень мобильная игра. Пользователю будет легко с ней разобраться, никаких заморочек, уровень (а их у нас 30) можно пройти минут за пять.
Скриншоты игры Knight Dreams
При этом игра является увлекательным испытанием для игрока, это не модная "попсовая беззубость", где нет испытаний и думать не надо в принципе. У нас подумать придется, в игре большое количество головоломок, при этом веселый файтинг, смешные монстры, история и много еще всякого. Наша цель - делать игры, в которые будут играть не только в перерывах и во время поездок. Нет, просыпаясь, человек будет хвататься за телефон и проходить игру дальше!
Сейчас мы работаем над продолжением «Knight Dreams» - «Knight Dreams 2: Black Knight Adventure». Концепция расширится за счет цельного мира, новых возможностей, монстров и т.п. По-прежнему это будет саркастический сюжет.
Параллельно мы делаем «Monster Tennis», это смешной теннис с монстрами, смесь тенниса и "мортал комбата" - монстры, роботы, супермены, суперприемы, все очень смешно и достаточно сложно, чтобы бороться за победу. Мы как раз скоро анонсируем оба проекта.
Есть несколько других интересных концепций, которые мы сейчас прорабатываем, но детали пока не будем разглашать Скажем лишь, что часть из них выходят за рамки мобильных игр. В мобильные игры мы пришли надолго и будем продолжать выпускать настоящие геймерские игры, от которых в восторге не только "хардкорщики", но и те, кто впервые взялся за мобильную игру.
- На сегодняшний день компаний-производителей программного обеспечения для мобильных платформ существует достаточно много. Не страшно ли было вступать на достаточно заполненный рынок?
- Абсолютно не страшно. Мы верим в свои силы и свой путь, и глядя на то, чем заполнен рынок, еще больше убеждаемся в том, что выбрали правильную стратегию. Сейчас мы удивляемся масштабу и скорости роста рынка мобильных игр, однако, как и раньше, действительно интересных игр выходит сравнительно немного, поэтому мы видим отличное место для себя.
- С какими проблемами вы столкнулись, организовав свою компанию, и что бы посоветовали желающим создать подобное Koan Games предприятие?
- Мы еще в самом начале пути, чтобы советовать. Проблемы пока только денежные.
- Работа в Koan Games – это способ заработать или способ выразить свои творческие идеи?
Только творческий поиск, искусство, драйв и рок-н-ролл - только так. В нашей ситуации нужно сочетать бизнес и подход искусства, иначе все останавливается, и мы просто не можем создавать, то, что хотим. Мало идти путем искусства, также очень важно уметь сочетать это с бизнесом, сделать игру доступной, донести ее до всех, уметь получать деньги для дальнейшего движения.
Нам нравятся исследования на каждом шагу, эксперименты на протяжении всей разработки. Это интересно и упоительно, этакая новая территория, и мы на ней "Колумбы". Похоже на идеалистическое представление геймдева восьмидесятых и первой половины девяностых. Многие считают, что время одиночек прошло, но не мы. Мы считаем очень просто - чем ниже бюджет игры, тем легче его "отбить", это простая формула. Меньше команда - меньше бюджет, меньше "некстген"-технологий – меньше бюджет и меньше времени на разработку. Делать игры за полгода, за год, за полтора, но настоящие игры, концептуальные.
Да, это нелегко, гнать вторичные поделки намного проще, но в случае успеха вы взлетаете очень высоко. Мы хотим быть первопроходцами, для нас это выгодно. Уменьшив стоимость и сроки разработки, мы получаем возможность создавать игры экспериментальные, авторские, которые будут не только окупаться, но и приносить достаточную выгоду для дальнейшего развития. Вот такое у нас отношение к работе в KOAN games.
Koan Games за работой
- Что должен знать рядовой программист вашей компании? Какими языками программирования он должен владеть? Необходимо ли ему знать устройство телефона на аппаратном уровне?
В ходе разработки мобильных игр нарабатываемая техническая база по объему и сложности значительно уступает большинству программных наработок игровых проектов для PC. Игры для телефонов проще, значит, сложность реализации меньше.
Знание ошибок и тонкостей реализации Java в телефоне, знание особенностей портирования, в нашей области не менее важно, чем написание эффективного кода и удачных алгоритмов AI и прочего. Мы работаем только с профессионалами - людьми, которые знают, что и как делать на всех этапах разработки. В команде сейчас два программиста, у каждого свой j2me 2D/Isometric движок, свой инструментарий (редактор, утилиты, система сборки). Редакторы и дополнительные утилиты пишем на C#. Для сборки используем Antenna + несколько opensource и freeware утилит (proguard, microcode, kjar и др.). Знание аппаратного уровня телефона, конкретную реализацию java для определенного девайса для создания мобильных игр, знать вовсе необязательно.
- Что на ваш взгляд полезнее: понемногу разбираться в десятках направлений современной компьютерной и мобильной индустрии или все-таки знать одно дело, но достаточно хорошо, чтобы считаться профессионалом?
- В первую очередь, мы ценим интерес, увлеченность и талант человека. Это может быть как серьезное глубокое копание в нюансах реализаций, так и легкое поверхностное, но очень практичное изучение основ разных технологий. В первом случае, например, мы получим уникальную техническую находку оптимизации j2me-приложения, во втором – мы сможем наметить пути развития компании, брать на вооружение историю игровой PC-индустрии, легко внедрять новые технологии. Мобильное направление сейчас активно развивается: создаются новые телефоны, сети, изменяется методы доставки контента, приходят новые бизнес-модели, и в этом бурлящем потоке, несомненно, нужно быть начеку. Однако независимым разработчикам Java-игр, делающим свой продукт, можно несколько расслабиться – в их области все идет достаточно размеренно, можно спокойно углубиться в создание отличных концепций и дизайна игр.
- Как вы относитесь к пиратам? Ведь каждый начинающий программист наверняка использовал какие-то нелегально приобретенные системы разработки, да еще массу программ (общая стоимость которых могла бы достигнуть не одной тысячи долларов), зато практически каждый профессиональный программист кричит, что «пиратство» - это плохо. Что вы думаете по этому поводу?
Ирония в том, что мы делаем игры, которые пиратам вполне по душе, но сейчас на мобильном рынке это не является большой проблемой, пиратками пользуется весьма небольшой процент игроков. А пиратство зло, это несомненно, его надо нещадно искоренять. Пиратство создает нездоровую конкуренцию, когда те, кто пользуется пиратским софтом, находятся в явном преимуществе перед остальными. Не думаем, что внедрение DRM сможет решить проблему с пиратством. Со временем ситуация исправится, но в первую очередь только через прямое вмешательство государства, иначе никак.
- Как становятся всемирно известными производители программного обеспечения? Приходится ли вам заботиться о рекламе своего предприятия?
- Делают то, что никто кроме них не может сделать. Прыгают выше всех. Мы считаем, что только создавая свой продукт можно стать известным. Надо стараться найти свой оригинальный подход, который позволит выделиться среди конкурентов. Всю рекламу компании должны сделать отличные игры, которые, конечно же, мы будем максимально стараться продвигать.
- С чего начинается рабочий день в вашей компании? Существует ли какое-нибудь предварительное собрание, где раздаются задания? Или каждый приходит на работу со знанием того, что предстоит сделать?
- Работаем по простой классической схеме трехуровнего планирования. Первый уровень – распределение задач до конца проекта. Мы намечаем сроки и задачи всех майлстоунов, альфа, бета, кандидат-релиз версии, этапы портинга. Второй уровень – планирование задач внутри каждого майлстоуна. Третий уровень – еженедельное распределение задач - каждый понедельник, утром, мы определяем и согласовываем задачи на неделю для всех работников. Схема достаточно простая, для нашей команды подходит идеально.
- Какие изменения в мобильных аппаратах вы хотели бы увидеть в ближайшем будущем?
- Мобильные устройства эволюционируют, и последние модели становятся все более качественными, мощными и удобными. Пока что мы ориентируемся на J2ME платформу, поэтому нас больше всего волнует качество реализации java-машины, сборщика мусора, различных JSR, heap-память. Не помешала бы большая адаптированность под игры: удобное управление (управления через сенсорный экран кажется отличным решением), хороший звук, большой объем памяти для графики. Надеемся, что с приходом 3G-сетей, исчезнут ограничения на размер jar, и мобильные телефоны будут достаточно мощными, для создания игр с большим количеством арта и качественного звука.
- Как должна выглядеть, на ваш взгляд, яркая и увлекательная игра для мобильного телефона?
- Как «Knight Dreams», мы считаем, это как раз ее описание. Если немного серьезней, то она должна быть доступна игроку, чтобы играть можно было с первых мгновений знакомства с игрой, также важна интенсивность игровых событий, качественная графика и, конечно, отличный геймплей. Никаких заморочек с управлением, сложными интерфейсами и тоннами скучного текста.
- Расскажите о своих планах на будущее.
- Инди-движение - это одна из причин, которые побудили нас делать то, что мы делаем. Мы будем двигаться в направлении экспериментов, но не выходить за рамки доступности для игрока. Мы планируем и дальше создавать игры с большой долей юмора, таких как Knight Dreams и Monster Tennis, но уже сейчас в голове крутятся концепты и с драматическими поворотами и высокой степенью эмоциональности. В любом случае, все будет очень мобильно, доступно и круто. Следите за анонсами ;-).
Автор: Гоша Компьютерный, Mobime.ru
Статья получена: Мобильный путеводитель