Кувшинников Дмитрий Александрович.
Дата рождения – 1983 год, образование – высшее, аспирант ПГУ, кафедра САПР. Окончил Пензенский государственный университет, факультет «Вычислительная техника». Специализация – Visual C++, Builder C++, Assembler, Delphi, J2Me. Окончил Всемирный технологический университет и получил степень бакалавра в области менеджмента.
- Давайте вернемся в прошлое. Кто стоял у истоков вашей компании и как собрался в единое целое ваш коллектив?
- Идея создания IT компании у меня была ещё со времён школы, я тогда очень сильно увлекался программированием, писал на языке Basic, в качестве «рабочей лошадки» у нас были вот такие компьютеры СУРА ПК 8000:
Как сейчас помню, в 10 классе к нам в компьютерный класс поставили первую "персоналку" на базе процессора Pentium 100. После этого великого события я и несколько моих друзей просто не поселились в компьютерном классе. Думаю, именно это и повлияло на мою дальнейшую жизнь и карьеру.
SchoolBox Software всместе со мной создавал мой хороший друг Валерий Тескин, с ним мы знакомы со времен поступления в Пензенский Государственный Университет. Началом существования компании можно считать период июль – август 2005 года. Мы тогда только окончили университет и, полные знаний и энтузиазма, решили применить полученные знания на практике.
Изначально мы писали программы для ПК и не занимались разработкой ПО для мобильных устройств.
После окончания университета я поступил в аспирантуру, где познакомился с Сергеем Овчинниковым.
Сергей Овчинников
Сергей также был аспирантом и занимался написанием игровых проектов для мобильных телефонов. До знакомства с ним мне не приходилось серьёзно сталкиваться с мобильными технологиями. Дальнейшее "общение" с этим довольно специфическим направлением программирования показало, что данная область очень плохо развита в нашей стране. В частности, в моем городе Пенза есть всего одна молодая компания, занимающаяся созданием игр для мобильников. А вот спрос на программы и развлекательные приложения явно был, хотя на тот момент мы не могли точно судить о величине спроса в виду недостатка опыта и ограниченности ресурсов.
В конце 2005 года было решено вплотную заняться разработкой приложений для мобильных телефонов, смартфонов и КПК. Можно сказать, что именно с этого момента мы начали серьёзно работать.
Первое время было особенно тяжело. Помимо отсутствия достаточного количества денежных средств, была ещё проблема с помещением для офиса. Поэтому мы собирались по вечерам в университете на нашей родной кафедре САПР и создавали наши продукты.
Довольно долго мы искали художника, который бы занялся графическим оформлением наших приложений. Наконец, наши поиски дали результаты, и к нам обратился человек, который согласился помочь нам с графическим оформлением.
Примерно через пол года я встретил своего старого знакомого Сергёя Казначея. Мы разговорились, я рассказал ему о своей работе и предложил присоединиться к команде. Не долго думая он согласился и вот уже почти год работает с нами.
Не так давно к нам пришли работать мой одногрупник Александр Княжев и студент ПГУ Евгений Говорухин.
Александр Княжев
Вот так и происходило формирование коллектива нашей компании.
- Кто должен, по вашему мнению, входить в команду создателей мобильного софта?
Как минимум в команде должны быть следующие люди:
- Менеджер – человек, который будет координировать работу всех остальных членов команды, заниматься получением заказов на разработку и продвижением продуктов на рынок.
- Опытный программист (хотя бы один) - без человека, который хорошо знает предметную область и имеет опыт работы с такими технологиями как Java, Си, С++, открывать фирму, подобную нашей, нет смысла.
- Художник, дизайнер – человек, который будет заниматься графическим оформлением тех программных продуктов, которые пишет программист.
- Также желательно иметь «тестера», то есть человека, который будет заниматься тестированием приложения на всех стадиях его создания. Проблема тестирования ПО особенно актуальна среди мобильных устройств, ввиду довольно большого их количества. Как показывает практика, если приложение работает на одном телефоне, то далеко не факт, что оно заработает на другом (даже если производитель телефонов один и по характеристикам они очень похожи).
- Как появляется идея создания игры? Может быть, для этого существует специальный человек, который просто сидит в отдельном кабинете и придумывает новые сюжеты?
- Ну, в идеале этим должны заниматься отдельные люди, которые всё своё время посвящают написанию сюжетов, диалогов для игровых продуктов. У нас, к сожалению, пока ситуация немного другая. В основном получается так: у кого-то из членов команды возникает интересная, на его взгляд, идея для игры. Тогда мы собираемся все вместе, садимся за стол переговоров и обсуждаем данное предложение. После бурного обсуждения становится ясно, что делать дальше.
Но так долго происходить не может ввиду увеличения количества разрабатываемых продуктов и количества сотрудников компании. Поэтому в дальнейшем планируется принять сценариста.
- Когда создается новый автомобиль, он тестируется практически в реальных условиях. Когда создается новая программа для мобильного телефона, происходит ли нечто подобное?
- Да, думаю, что данное сравнение применимо к данной области. В ходе всего процесса разработки программа постоянно тестируется на реальных телефонах. Иначе просто невозможно.
- Чем хорош и чем плох язык Java, на ваш взгляд?
Основное преимущество языка java заключается в том, что он независим от платформы, где предполагается запускать написанное на нем приложение. В телефонах нового java-поколения присутствует виртуальный процессор и некоторый объем памяти, предназначенный для работы и хранения приложений.
Недостатком является его низкая производительность по отношению к таким платформенно зависимым языкам как Cи и Си++.
- Имеет ли будущее низкоуровневое программирование под мобильные платформы?
На мой взгляд, несомненно, имеет. Можно выделить BREW-телефоны, которые на данный момент довольно быстро развиваются. Продвижением данной платформы занимается компания Qualcomm, которая вот совсем недавно пришла и в Россию.
Дело здесь в принципиальном отличии технологии BREW от Java. Платформа и чипсеты BREW работают сразу с несколькими программными и техническими уровнями мобильного телефона. То есть BREW одновременно взаимодействует с процессорной частью, системными решениями и с интерфейсом телефона. Java, напротив, является последним слоем, устанавливаемым на мобильном терминале. Запрос, посланный программой, последовательно проходит все уровни.
Таким образом, у этих платформ есть принципиальные различия, которые можно интерпретировать по-разному. Например, программа, сделанная на Java, практически не может причинить вреда телефону, тогда как от вредоносного кода, созданного с помощью BREW, телефон "излечить" достаточно сложно. В то же время благодаря "проникающей" архитектуре, BREW может работать значительно быстрее Java, так как отправляет запросы или команды сразу в необходимую часть системы. В то время как приложение, сделанное с помощью Java, потратит время на прохождение всех уровней.
- В том, что персональные компьютеры стали такими, как сейчас, большая заслуга игровой индустрии. Кому и чему обязаны своим развитием мобильные телефоны?
Мобильные телефоны обязаны этим самим себе, так как для людей основной частью жизнедеятельности является общение. А развитие мобильной связи делает процесс общения проще и удобнее. Игры являются только приятным дополнением к функциональности мобильного телефона. Хотя постепенно ситуация меняется, и в скором будущем среднестатистический телефон можно будет назвать «мобильным компьютером», а игры будут иметь далеко не последнее значение.
- С тех пор как в нашу жизнь вошли компьютеры, постоянно разгораются споры о полезности компьютерных игр. Сегодня плюс ко всему появился мобильный телефон. Как вы считаете: вы занимаетесь полезным для окружающих делом или ваша деятельность просто один из способов заработка?
Несомненно, мы делаем очень полезное и нужное дело. Думаю, что для всех кто занимается разработкой игр, это не просто способ заработать, это прежде всего реализация своих идей и фантазий. Разрабатывая свои продукты, мы приносим людям радость. Нашими потенциальными потребителями являются люди, которые играют по дороге на работу, стоя в очереди или просто ожидая своих друзей или знакомых.
- Существуют ли при написании программ предпочтения в сторону той или иной мобильной платформы?
Если имеется ввиду производитель телефонов, то да - имеет. Это вызвано рядом причин, основными из которых являются:
- Плохая документация.
- Нечеткое следование стандартам.
- Проблемы с загрузкой приложения в телефон, отсюда, соответственно трудности с тестированием.
Самыми без проблемными являются телефоны Sony Ericsson, а больше всего трудностей возникает с телефонами LG.
- Насколько за последние годы изменился рынок программного обеспечения? Увеличился ли спрос на программы для телефонов?
- Спрос, несомненно, увеличился. Это вызвано, прежде всего, увеличением функциональности и производительности самих телефонов, что, в свою очередь, даёт возможность разработчикам создавать более серьёзные и качественные приложения, отвечающие всем требованиям заказчика. Судя по данным аналитических компаний «Juniper Research» и «Informa Telecoms & Media», рынок растет с каждым годом. В месте с рынком увеличивается и конкуренция: основная доля рынка принадлежит нескольким большим компаниям. Многие из них находятся, к сожалению, не в России, а в странах ближнего зарубежья, таких как Украина.
- Отчего зависит успех той или иной игры? От сюжета, дизайна, мастерства программиста?
- Успех зависит от всего. Общего рецепта создания успешных игр пока не придумали, иначе бы все стали выпускать игры, которые сразу становились бы хитами. Ну а если по существу, то тут как в басне Крылова про лебедя рака и щуку: есть отличный код, который обеспечивает отличную функциональность движка игры, и при этом занимает мало места, сюжет просто завораживает своей непредсказуемостью, а вот графика игры очень слабая, художник не смог передать атмосферу. Играть в такую игру вряд ли будут, так как пользователь не сможет оценить "крутость" самого движка и интересность сюжета. А бывает, что графика хороша и движок написан неплохо, но сюжет никакой. И в этом случае успеха у игры не будет. Но все это, конечно, относится к сюжетным играм. С "казуальными" Тетрисом или Линиями все проще.
Большое значение имеет такое свойство игр как геймплей, может случится так, что и графика на уровне, и код написан грамотно, и сюжет интересный, а не играют. В этом случае говорят, что геймплей никакой, но это тема отдельного разговора.
Помимо самой игры, также большое значение имеет продвижение игры на рынок. За границей этим занимаются специальные компании-«издатели». В России тоже есть компании, занимающиеся издательством игровых продуктов, но пока это больше относится к индустрии PC-игр.
- Одним из ваших проектов является «Англо-Русский переводчик». Были ли у вас попытки работы с системами распознавания речи? Ведь как хорошо было бы иметь мобильник, который с ходу переводил бы речь собеседника.
Согласен, было бы просто замечательно, но на данный момент реализация данной возможности с имеющимися аппаратными и программными средствами невозможна. Но в будущем мы не исключаем "говорящего и слушающего" переводчика.
К слову, у нас есть наработки в области интерпретации речи, то есть программа воспроизводит уже написанный текст.
- Кто занимается распространением ваших продуктов? Приходится ли вам тратиться на рекламу или сбыт это уже не ваша проблема?
- Распространением занимаются компании, называемые контент-провайдерами, мы сами пока не занимаемся рекламой и продвижением наших продуктов.
- В компьютерной игровой индустрии большую популярность получили ролевые игры, в которые, по-моему, можно играть всю сознательную жизнь. Существуют ли подобные разработки у вас?
На данный момент ролевыми играми мы не занимаемся, но наработки в данной области у нас есть. Одним из наших проектов является стратегия в реальном времени с рабочим названием «Параллельный мир», а это, можно сказать, почти ролевая игра.
- Что такое портирование и имеет ли данный термин какое нибудь отношение к вам?
Портирование - это доработка приложения для успешного запуска и корректной работы на какой либо конкретной модели телефона. Конечно, мы занимаемся портированием, от этого просто никуда не деться. Всем, кто хочет заняться разработкой программ для мобильных телефонов, рано или поздно придётся столкнуться с адаптацией ПО под разные платформы.
- Расскажите о своих планах на будущее.
Компания «SchoolBox Software» еще молодая, планов на будущее у нас много. В будущем мы планируем развиваться, повышать свой уровень знаний, что, в свою очередь, даст нам возможность создавать ещё более качественные приложения и позволит охватить большее количество мобильных телефонов. Помимо технической составляющей, мы планируем развивать корпоративную культуру нашей компании, чтобы работать в команде было приятно и комфортно. Ну и, конечно, мы будем стараться выпускать новые качественные игры и приложения, в которые будет интересно играть каждому.
Автор: Гоша Компьютерный, Mobime.ru
Статья получена: Мобильный путеводитель